오래전 집에서 게임보이나 플레이스테이션으로 즐기던 JRPG 열풍 시절 갑작스레 등장한 MMORPG는 그야말로 충격의 도가니였다. 필드에 보이는 대상이 NPC가 아니라 각기 다른 유저라는 점은 그야말로 문화충격이라고밖에 표현할 수 없었다.
그런데 그런 점보다 더욱 충격적이었던 것은 아마도 사망 페널티였다. 초기의 MMORPG는 사망 시 JRPG에서는 보기 힘든 페널티를 부여하고 있었는데, 그중 가장 말이 많았던 것은 경험치 하락이었다. 경험치 하락은 일정 시간을 투자해 사냥한 유저의 행동이 통채로 날아가는데다 당시 게임들이 물약 의존도가 높았다는 점을 생각하면 그야말로 이중삼중의 막강한 페널티였다.

▲ 레벨 다운의 본좌였던 엔씨소프트의 '리니지'
이러한 경험치 감소 중에 가장 충격적이었던 것은 '레벨다운'이었다. 게임에 따라 다르겠지만, 일부 게임은 경험치 하락으로 인해 경험치가 0% 이하로 감소할 경우 레벨이 하락했다.
하지만 이러한 레벨다운을 동반한 경험치 제약은 서서히 사라져갔다. 이러한 풍조는 게임문화와 사용자의 인식 변화가 밀접하게 관련이 있다고 볼 수 있다.
◆ 목적에서 수단으로, 만렙부터 시작하는 게임문화

▲ 국내 MMORPG에 큰 변화를 준 블리자드의 '월드오브워크래프트'
리니지와 바람의 나라 같은 초기 MMORPG가 절대 강세를 누리고 있던 국내에서 '만렙부터 게임 시작'이라는 월드오브워크래프트의 도입은 새로운 변화의 시작이었다.
이전까지 레벨업 그 자체에 재미와 목적이 부여됐다면, 월드오브워크래프트 이후에는 적절한 튜토리얼성 레벨구간과 만렙이후에 오는 다양한 콘텐츠의 재미를 중점으로 둔 변화였기 때문이다. 물론 어느 것이 더 재미있는지는 개인의 취향에 따라 다르겠지만, 분명한 건 이 게임을 기점으로 대세 게임의 변화는 확실했다.
결국, 게임의 재미가 레벨업 일변도의 사냥에서 다양한 콘텐츠로 확장되면서 레벨업은 그저 콘텐츠를 즐기기 위한 기본적인 '필요조건'이 되었기 때문이다. 이와 관련하여 경험치 하락과 레벨다운은 그저 콘텐츠를 즐기는 데 방해되는 부정적인 요인으로 인식될 수밖에 없었다.
이러한 변화는 단순히 MMORPG에 그치지 않고, 룬세팅을 마무리하고 제대로 즐기기 시작하는 AOS 리그오브레전드나 유저간에 대결 콘텐츠가 들어간 MORPG 던전앤파이터 등 다양한 게임에 유저의 인식을 크게 변화시켰다고 볼 수 있다.
◆ 게임에서만큼은 성취하고 싶다! 마이너스보다는 플러스가 대세
게임 콘텐츠의 주가 레벨링에서 만렙 콘텐츠로 변경되면서 레벨다운을 포함한 경험치 하락 요소를 찾아보기는 굉장히 어려워졌다.
이러한 유저층의 인식 변화는 모바일 게임에서 더욱 강화되었다. 굳이 레벨이 아니더라도 자신의 캐릭터를 강화할 수 있는 요소를 많이 넣어 하락 페널티보다 오를 산을 더 많이 준비하게 된 것이다.
요컨대 최고 레벨은 금방 달성할 수 있지만, 강화나 스킬레벨업 등 다양한 요소를 더해 굳이 경험치 하락과 같은 마이너스 요소를 넣지 않더라도 캐릭터의 성취감을 강화할 수 있다고 생각한 것이다.

▲ 레벨업 자체는 어렵지 않지만, 다양한 강화요소를 추가하는 것이 최근 모바일 게임이다.
더군다나 사망 페널티가 감소한 대신 레벨업과 장비획득/강화정도로 단순화되었던 게임이 강화, 합성, 재련 등등 다양한 캐릭터 강화 시스템으로 변화하면서 오히려 정상으로 가기 위한 난이도가 급격히 올라갔다는 평도 존재한다.
사실 레벨의 개념은 이것이 정답이라고 말하기 어렵다. 레벨업이라는 MMORPG의 근간을 어떻게 해석하느냐 역시 해당 게임만의 고유의 방식이기 때문에 어떠한 방식이든 나름대로 재미와 타당성만 있다면 문제될 것이 없기 때문이다.
결론적으로 게임이 발전하고, 게임을 즐기는 문화와 사융자의 인식이 변화함에 따라 이러한 레벨의 개념 역시 크게 변화할 것은 분명하다. 다만, 그러한 변화의 방향이 완전히 새로운 레벨의 개념이 될지, 아니면 레벨업 자체에 목적을 둔 과거로의 회귀가 될 지는 지켜봐야 할 듯하다.
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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