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[창간] 최고 레벨 '무한'…게임, 영화·웹툰·VR방으로 끝없이 레벨업

 

게임의 레벨업은 끝이 없다.

게임 속 캐릭터 뿐만 아니라 산업 자체적으로 끊임없이 레벨업이 이뤄지고 있다. 단적인 예로 게임이 영화와 만화, 음악, 공연 등 타 산업으로 영역을 점차 확대하며 새로운 문화콘텐츠를 생산해내고 있다.

1990년대 산업이란 단어조차 생소했던 시절에는 게임 외에 다른 곳을 돌아볼 여유가 없었다. 하지만 게임이 연간 10조 원의 매출과 수출액 30억 달러에 달하는 미래 신성장 산업으로 거듭나면서 시야의 폭도 한층 넓어졌다. 게임을 필두로 다양한 문화 산업이 동반 성장을 이루는 시대에 들어섰다.

◆ 익숙한 레벨업 '영화'

스크린 속에서 게임을 만나는 건 이제 익숙한 풍경이다. '툼레이더', '바이오 하자드' '히트맨' 등 그동안 다수의 인기 게임들이 영화로 제작되면서 화제를 모았다.

올해도 게임을 소재로 한 영화가 국내에서 3편이나 개봉됐다. 지난 5월 3D 애니메이션 영화 '앵그리버드 더 무비'를 시작으로 6월 '워크래프트: 전쟁의 서막', 8월 '파이널판타지15: 킹스글레이브' 등이 잇따라 상영되며 새로운 볼거리를 제공했다.

번번이 흥행 참패를 맛봤던 과거와 달리 게임 영화들의 성적도 점차 향상되고 있다. 영화 '앵그리버드 더 무비'는 전 세계 2억 달러를 상회하는 수익을 거뒀고 '워크래프트: 전쟁의 서막'은 중국에서 흥행 대박을 치며 속편 제작에 대한 가능성을 열었다.

이처럼 게임과 영화의 만남이 좋은 결과로 이어지면서 게임의 영화 진출은 더욱 탄력을 받고 있다. '어쌔신 크리드' '언차티드' 등 인기 게임 IP를 활용한 영화들이 다음 차례를 기다리고 있다. 또 국내 기업 최초로 스마일게이트가 미국 영화 제작사 오리지널 필름과 손잡고 온라인 1인칭 슈팅(FPS) 게임 '크로스파이어'의 실사 영화 제작에 들어갔다.

◆ 또 다른 레벨업 방식 '만화'

최근 인기 게임들이 웹툰이나 만화로 영역을 넓히는 사례도 늘고 있다. 단순히 일회성에 그치는 보여주기식 이벤트가 아니라 전문 작가를 주축으로 한층 완성도 높은 작품을 선보여 눈길을 끈다.

엔씨소프트는 지난 8월 24일 PC온라인게임 '블레이드&소울(이하 블소)'에 공포 웹툰 '묘지귀: 내다리 내놔(이하 묘지귀)'를 공개했다. '묘지귀'는 게임 내 월영공동묘지 지역에서 등장하는 '내 다리 내놔' 퀘스트를 웹툰으로 각색해 만들어졌다. 1996년 '전설의 고향'을 통해 소개된 '덕대골' 편을 기반으로 제작됐으며 공포 웹툰 전문 작가 '호랑작가'가 작업을 맡았다.

스마일게이트는 영화에 이어 웹툰 제작에도 큰 관심을 보였다. 지난 9월 1일 온라인게임 '크로스파이어' IP를 기반으로 제작된 웹툰 크로스파이어: 시크릿 웨폰'의 연재를 시작했다.

시크릿 웨폰은 세계 각국의 특수 부대 출신으로 구성된 글로벌 용병회사 '글로벌 리스크'가 이들을 위협하는 '고스트'에 대항한다는 내용을 다루고 있다. 스마일게이트는 9월 1일 첫 연재를 시작으로 매주 목요일마다 웹툰 서비스 '배틀코믹스'를 통해 총 20부에 걸쳐 시리즈를 선보일 예정이다.

온라인 전차 슈팅게임 '월드오브탱크'도 만화로 그려졌다. 워게이밍은 지난 8월 31일 미국 출판사인 다크호스 코믹스를 통해 온라인게임 '월드오브탱크'의 세계관을 기반으로 한 만화책을 출간했다.

해당 만화책의 제목은 '월드오브탱크: 롤아웃'이다. 노르망디 상륙작전을 비롯해 제2차 세계대전의 주요 전투가 벌어진 1944년을 배경으로 젊은 영국 전차 승무원들이 숙련된 독일 기갑부대와 맞서 싸우는 내용을 그리고 있다. '프리처' '퍼니셔' 등으로 유명한 작가 가스 에니스가 스토리를 만들었고, '저지 드레드'을 그린 카를로스 에즈쿼라가 작화를 맡았다.

◆ PC방에서 VR방으로 레벨업

흔히 게임을 쉽게 접할 수 있는 장소로 오락실과 PC방을 꼽을 수 있다. 100원짜리 동전을 쥔 아이들로 북적이던 오락실은 한때 게임산업의 중심지였다. 하지만 국내 온라인게임 시장의 전성기를 이끈 PC방이 등장하면서 내리막길을 걸었다. PC방도 언제 어디서나 손쉽게 즐길 수 있는 모바일게임이 인기를 끌면서 위기를 맞고 있다.

이처럼 게임 시장의 흐름에 따라 놀이문화도 차즘 변화하고 있다. 최근에는 차세대 먹거리로 떠오른 가상현실(VR)에 많은 관심이 쏠리고 있다. 'VR방'이라는 VR전용 체험관도 생기면서 VR 대중화에 한발 더 다가섰다.

VR은 아직 시장이 제대로 형성되지 않았지만 게임과 엔터테인먼트, 스포츠, 교육 등 다양한 분야와 접목하려는 시도가 이뤄지고 있다. 이중 게임은 VR의 기술 발전 및 대중화를 이끄는 원동력이 될 것으로 기대를 모으고 있다. 이미 상당수의 게임업체가 VR시장에 뛰어들어 새로운 먹거리 창출에 힘을 쏟고 있다.

정부도 성장 가능성이 높은 VR과 게임 등의 산업을 키우기 위해 태도를 고쳤다. 내년에 VR 콘텐츠사업 육성을 위해 192억원을 투입하고 게임산업 진흥에도 633억원을 배정하기로 했다. 앞으로 어떤 방이 새로운 시대를 이끌어나갈지 지켜볼 일이다.

[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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조상현 기자의

댓글 0

  • nlv12 삶은팝콘
  • 2016-09-09 11:11:41
  • 앞으로 vr게임이 기대되네요 !
  • nlv217_0127 검마르
  • 2016-09-09 16:32:11
  • VR 활성화가 되었서 VR방이 큰 인기를 끌 수 있을지...스타1처럼 확 터져주는 타이틀이 나와줘야 할텐데..
  • nlv115_56468 박훼훼
  • 2016-09-09 17:13:16
  • 만화 유레카처럼 게임할날이 멀지않은거같네요!
  • nlv200_0100 천룡기
  • 2016-09-10 05:17:15
  • 가상현실로 빨리 들어가보고 싶어요~ 재밌겠당
  • nlv138_564132 moont
  • 2016-09-10 11:48:40
  • 달빛조각사 처럼 풀죽 먹고 싶어.
  • nlv8 whitepappy
  • 2016-09-16 22:19:09
  • 미연시도 좀 나와라
  • nlv16 저멀리보이는
  • 2016-09-21 16:51:03
  • 잘보고갑니다