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"[칼럼] 온라인게임의 진정한 재미는 협업/김태은 조이임팩트 대표

 

필자의 회사가 최근 개발한 게임이 반응이 좋다. 밀려드는 유저들로 서버를 늘려야 할 상황이 되었다. 반응이 좋다는 이야기는 몇가지 의미를 포함한다.

좋아하는 사람이 많다는 이야기도 되고, 논란의 여지가 많다는 이야기가 되기도 하기때문이다. 아직 완성된 게임이 아닌 만큼 논란 거리가 더욱 많아지고 지속이 될 것이라고 생각하고 있다.
그러한 논란 중에 필자가 조금은 놀란 부분이 있다. 바로 온라인게임마다 말하는 게임상의 협업(Party Play)이다. 왜 협업이란 단어를 쓰는가에 조금은 이상해하는 사람들도 있겠지만, 레벨업이라는 과정은 즐기는 동시에 인내심을 요구하는 작업(?) 과정이라는 생각이 들어서다. 다른 사람과 무언가를 만들어가야 하기 때문에 단순히 무리지어 논다는 뜻의 파티 플레이보다는 협업이라는 단어가 마음에 든다.

이야기가 조금 샜다. 협업에 대한 논란의 발단과 내용은 대략 다음과 같다. 3D 온라인게임을 자유도를 가진 3인칭 백뷰가 아닌 쿼터뷰로 집중하여 만들어 놓다보니 유료화로 성공한 모게임과 비슷하다는 이야기를 많이 듣고 있다.

문제는 많이 다르다는 것이며, 이 다른 점에 유저들이 당혹해하고 논란을 일으키고 있는 부분 중 하나가 협업이다. 필자 회사의 게임은 특징은 독특한 퀘스트가 많은 게임이라는 것이다.

예를 들어 무슨 성에 희귀 아이템을 주는 몬스터가 있다. 이 몬스터를 잡으려면 3개의 성문을 지나야 하며, 그 과정에서 쏟아져 나오는 무시무시한 몬스터들과 싸워 이기고 대장 몬스터를 잡아야 한다.

문제는 여기서 생긴다. 혼자서 쳐들어 갔다가는 뼈도 못추리고 죽어 나온다는 것이다. 반드시 4,5명이 같이 들어가 법사가 힐을 해주고 받쳐줘야 퀘스트를 안전하게 종결지을 수 있게 설계를 해 놓았다.

일부 유저들은 이 부분에 불만이 생겼다.

"혼자서도 할 수 있는 부분을 많이 만들어달라" "꼭 파티를 해야만 하게끔 뭔가를 할 수 있게끔 만들어야 하나?" 라는 말들이 조금씩 늘어나고 있는 것이다.

온라인게임을 만들고 서비스하면서 조금은 당혹스런 질문이라 생각이 되었고, 사실 아이러니했다. 온라인게임을 개발을 하면서 늘 꿈꾸던 것은 유저들이 같이 플레이하면서 도움을 주고 받는데서 생기는 끈끈한 유대감과 고마움, 즐거움, 뿌듯함을 줄 수 있다는 것이었기 때문이다.

게임은 혼자서도 충분히 플레이 하고 상대방이 필요한 것은 단순히 거래와 정보를 얻을 때 뿐이라면 조금은 식상하지 않을까?
게임은 상호작용이 강한 특성을 가지고 있다. 유저가 게임을 즐기기도 하지만, 게임이 유저를 그 게임에 익숙하게 만드는 면도 있기 때문이다. 어떤 게임이 성공을 한다면 반드시 게임이 좋아서 만은 아니라고 본다.

그 게임이 대다수 사용자들이 원하는 것을 찾추고 있기 때문이기도 하기 때문이다. 이 부분은 단순한 말같지만 중요한 부분이다. 성공요소의 벤치마킹이라는 부분은 이런 곳에서 시작이 되기 때문이다.

그렇다면 성공한 몇몇 온라인게임이 위에 말한 "혼자서 충분히 플레이 가능, 온라인의 매력은 상호 거래와 정보교류, 고레벨이 누리는 특권"라는 특성에 맞추어져 있고, 유저들이 이 부분에 많이 익숙해져 있다면, 그래서 유저들이 그런 부분에 있어 그렇게 만들어 달라고 한다면 조금은 심각하게 고민해 봐야 하는 문제가 된다는 것이다.

요즘 고민은 협업을 중시하는 것이 개발자 만의 환상이며 아집인가 하는 것이다. 성공한, 그래서 유저들이 익숙해진 방식이 어쩌면 자꾸 주장하는 온라인게임의 진정한 매력인 협업에 있지 않고 다른 요소라면 이를 벤치마킹하는 것이 옳은 것일까?

이제 몇년밖에 되지 않은 온라인게임 시장에서, 필자의 경우 중요한 시기에 중요한 고민을 하게 되었다. 결론은 나지 않았지만, 이러한 고민들이 좋은 게임을 만드는 중요한 거름이 될 것이라는 믿음은 확신한다.

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