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'데스티니차일드', 이렇게 싸운다…캐릭터 매력 높이는 전투 시스템 공개

작성일 : 2016.07.23

 

김형태표 신작 모바일게임 '데스티니차일드'가 오는 8월 첫 번째 비공개테스트(CBT)에 돌입한다. 지난 3월에 예정됐던 CBT 일정까지 연기하며 게임성을 한층 가다듬었다.

'데스티니차일드'는 '창세기전’ 시리즈 및 ‘블레이드앤소울’의 아트 디렉터로 유명한 김형태 시프트업 대표가 개발 중인 모바일게임이다.

이 게임은 마왕 후보생인 주인공을 중심으로 펼쳐지는 좌충우돌 모험 스토리를 담고 있으며, 업계 최초로 2D 기반의 캐릭터 일러스트를 살아 움직이듯 표현하는 ‘라이브 2D’ 기술을 접목시킨 것이 특징이다.

첫 CBT를 앞둔 '데스티니차일드'의 달라진 점이 무엇인지 지난 22일 김형태 대표를 만나 미리 확인할 수 있었다.

김 대표는 "지난 3월 전투와 성장 시스템의 완성도를 높이기 위해서 CBT를 연기했다"며 "기존의 전투와 성장 시스템은 캐릭터의 개성을 살리기에 부족했고 UI도 만족스럽지 못했다"고 말했다.

약 5개월 간의 노고 끝에 공개된 전투 시스템은 기존에 중요도가 낮은 요소들을 과감히 삭제하고 캐릭터 정보와 상태, 스킬, 팀 체력 등을 직관적으로 확인할 수 있는 형태로 개선됐다.

게임 내 전투는 기본적으로 자동으로 일반타격을 주고받는 형태로 진행된다. 또 전투를 통해 차오르는 스킬 게이지를 이용해 다양한 스킬을 시전할 수 있다.

스킬은 노멀, 슬라이드, 크리티컬, 약점공격 등 다양한 종류로 구성돼 있다. 이중 '슬라이드 스킬'은 차일드의 특성에 맞춘 스킬로 공격, 방어, 만능, 보조, 회복 등 5가지로 나뉜다. '크리티컬 스킬'은 발동 시 200% 추가 데미지를 입힌다.

또 필살기격인 드라이브 스킬은 사용에 따라 피버 게이지가 누적되고 모두 채우면 8초 동안 노멀 스킬을 무한 연타하는 피버타임으로 이어진다.

다양한 스킬로 타격감과 전략적 요소를 강화했다. 하지만 스킬 체계가 다소 복잡해 이용자에게 피로감을 줄 수도 있다는 지적도 제기됐다.

이에 김 대표는 "조작을 모두 수동으로 진행하면 재미는 있지만 피로감이 크다. 그렇다고 자동 전투를 넣으면 게임성이 약해질 수 있다"며 "데스티니차일드는 기본적으로 자동 전투를 지원하면서도 피버 타임이나 슬라이드 스킬 등 수동 조작을 일부 삽입해 조작의 재미를 더했다"고 설명했다. 자동과 수동 조작 사이의 접점을 찾기 위해 김 대표는 끊임없이 고민하고 있었다.

그는 "몇몇 유저들은 기존의 전투 시스템으로도 충분히 '데스티니차일드'의 장점을 살릴 수 있다고 말하지만 개인적으로 전투를 좀 더 재밌게 만들고 싶었다"며 "버튼 하나를 누르는 느낌부터 반응속도, 성장 시스템, 모험 등 다양한 요소에서 부족한 부분을 채워나갈 계획"이라고 말했다.

특히 캐릭터의 가치를 높이는데 초점을 맞추고 있다. 김 대표가 전투와 성장 시스템에 계속해서 공을 들이는 이유 역시 캐릭터의 매력을 부각시키기 위함이었다.

김 대표는 "김형태라는 사람이 가장 잘하는 것은 '캐릭터가 매력적으로 보일 수 있도록 하는 것"이라며 "캐릭터들이 콘텐츠나 스토리 상에서 매력적으로 보일 수 있도록 신경을 쓰고 있다"고 말했다.

이어 "대한민국에 가치있는 IP가 많지 않다"며 "어떤 플랫폼과 기술에서도 대응할 수 있는 매력적인 IP를 만드는 것이 목표"라고 강조했다.

[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 0

  • nlv48 로페의부활
  • 2016-07-23 15:28:12
  • 테스트 연기나 하지 말고 얼렁 겜이나 보여줘라 ㅡㅡ;
  • nlv29 스나이퍼나그네
  • 2016-07-23 15:28:36
  • 형태 형 살찐듯?
  • nlv33 교만은멋지다
  • 2016-07-23 15:31:20
  • 음 기대가 되긴하는데 왜 카카오로 나오지 ㅡㅡ