현재를 기준으로 본다면 국내에는 온라인게임 이외에는 대안이 없는 것처럼 보인다. 그러나, 한계 사이즈에 도달한 국내 시장에서 답을 찾을 수 있을지 의문스럽다. 특히, 온라인게임이 국가의 경계를 불문하는 사업이라는 점에서는 글로벌 경쟁력 부문에 근본적인 질문을 던지지 않을 수 없다. 최근 다양한 언론 매체를 통해 국내 온라인게임이 해외에서 선전하고 있다는 뉴스를 접하고 있다. 고무적인 일이며, 감사할만한 일이다. 그러나, 이면을 들여다보면 중국, 대만 등 아시아 권을 제외한 북미, 유럽, 일본 등 선진국 시장에서의 성과에 대한 소식은 거의 전무한 실정이다. 그렇다면 재차 질문하고 싶다. '한국이 온라인게임 강국'이라는 말에 동의 하는지?
일천한 역사에도 불구하고 국내 온라인게임이 초고속 성장세를 나타내며 산업적 측면에서 높은 성과를 이룩한 사실에 대하여 딴지를 걸고자 하는 것은 아니다. 다만, 해외 메이저 게임사의 PC 기반 온라인게임 개발 및 비디오 게임의 네트워크 지원 경쟁이 가속화 되는 현 시점에서 한번쯤은 우리의 위상을 돌아보고, 미래를 준비할 필요가 있지 않겠는가 하는 단순한 물음을 출발점으로 이해해 주기 바란다.
인식하는 문제는 수를 헤아릴 수 없겠지만, 두 가지만 제안을 하고 싶다. 첫 번째는 온라인게임 개발 시스템의 개선 부분이다. 철저하게 게임성에 승부를 거는 기존의 방식이 틀렸다는 얘기는 아니다. 그러나, 인식의 저변에 게임성의 극대화라는 것을 '게임의 발란스가 우수하고, 인터페이스가 획기적이고, 엔진이, 기술이... 등등'으로 포커스를 한정하는데 있지는 않은지? 누구나 게임은 엔터테인먼트 산업의 총아라고 한다. 당연히 엔터테인먼트다운 개발 및 유통 시스템을 갖추어야 할 것이다. 종합 엔터테인먼트인 영화의 예를 들자면 영화 제작자가 우수한 시나리오를 발굴하고, 감독과 기획자 집단을 구성하면, 카메라 감독, 조명, 분장, 특수효과, 연기자 등 최적의 자원을 발굴하고 집적하여 프로젝트를 완수하는 것처럼, 엔터테인먼트의 집약체인 게임 역시 개발단계부터 철저하게 고객의 욕구(Desire)를 추적하고, 기획, 시나리오, 프로그램, OST, 사운드 이펙트, 동영상 제작, 웹사이트 구축, 엔진 제작 등 전문 분야별로 최적의 프로젝트 집단을 구성하는 것이 좋을 것으로 판단된다.
다만, 사업 진행 구조가 복잡 다양화 되면 부담이 커지는 것은 당연한 귀결이므로, 앞의 예를 근거로 공동의 선을 추구할 수 있는 다양한 전략적 제휴 및 파트너 쉽을 구축하고, 내부에서 핵심 육성할 전문 분야와 협력, 교환할 분야를 명확히 하는 일련의 활동이 선행되어야 할 것이다. 비디오게임에 익숙한 해외 시장에서 국내 온라인게임이 글로벌 경쟁력을 확보하기 위한 선택의 하나는 이와 같은 선택과 집중의 법칙이라는 생각이다.
두 번째는 온라인게임 플레이어 간의 문화를 재조명하는 일이다. 이 문화란 '어른스럽다'는 것을 의미한다. 물론 모든 게임은 경쟁에 뿌리를 두고 있다. 그러나, 선의와 공정성이 담보되지 않는 경쟁은 게임이 아니다. 온라인게임은 게임 지향적이지만 또 한편으로는 강력한 커뮤니티 지향이다. 국내 온라인게임과 게이머가 선진국 시장에서 곱지 않은 시선을 받는 이유는 무엇인가? 그것은 게임 이전에 사람과 사람 사이의 커뮤니티성을 간과한 탓은 아니었을까? 이유 없는 PK, 스틸, 사기, 욕설, 새치기 등이 난무하는 현재의 게임 문화에서 글로벌 경쟁력을 기대하는 것은 어쩌면 애초부터 넌센스 인지도 모르겠다. 이제 이 부분에 있어서도 변화가 절실히 요구되고 있다. 산업 구조가 고도화 되고 발전할수록 목표시장 세분화되고 다양화 된다. 한정된 시장을 두고 치열한 경쟁을 벌이는 휴대폰 사업자의 마케팅 전략을 예로들면 '스무살의 TTL' '팅처럼 해봐라' '그 여자의 드라마' 등 '세대, 공감, 성별' 이라는 세분화된 코드를 심고 있다.
지금까지의 온라인게임 산업은 '인터넷을 이용하는 사람이면 누구라도'라는 아주 기초적인 목표에만 충실해 온 것은 아닌지 자문해볼 시기다. 세분화된 목표시장에 어울리는 컨텐츠를 제공하고, 공감 할 수 있는 문화를 창출하고, 배려와 신뢰라는 관계의 기본으로 돌아가는 일련의 활동이 이루어진다면 온라인게임 산업은 더욱 발전적인 모습으로 변모할 것이라 믿어 의심치 않는다.
최근 규제, 심의 등이 화두로 등장했지만, 어쩌면 그것은 업계와 게이머가 묵시적인 동의 하에 빚어낸 원치 않는 결과는 아니었는지 반문해 보고 싶다. 물론, 개인의 습관을 고치는데도 엄청난 노력과 고통을 수반하는데, '게임 문화'라는 큰 틀을 바꾸는 것에 있어서야 얼마나 큰 노력과 희생이 필요하겠는가? 누구나 변혁과 변화는 두려워한다. 익숙하지 않기 때문일 것이다. 그러나, 익숙해지면 그것은 당연한 것으로 받아들여진다. 많은 진통과 고통을 감내하고라도 새로운 변화의 물결을 맞이할 때이다.
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브 


