수백만장의 판매고를 기록하는 타이틀이 생기는가 하면 회원수가 백만을 넘어서는 온라인 게임도 이제는 흔한 것이 되어 버렸다. 그러나 이처럼 문화산업의 총아로 각광 받고있는 게임산업의 외형 이면에는 유명 해외 타이틀을 몇몇을 제외하고는 채 3천장 이상 판 타이틀이 드물 정도로 협소한 내수시장과 단기간 내에 극복하기 힘든 기술력의 차이 등의 어두운 그림자도 있다.
현재 부흥기에 있다고는 하지만 일본이나 서구 선진국에 비하면 우리 게임산업은 이제 시작에 불과하다. 일본에 미친 경제효과가 4000억엔에 달한다는 포켓몬스터의 컬처파워나 매번 밀리언셀러 타이틀을 출시하며 전략게임의 대부로 등극한 블리자드의 명성에 비하면 우리의 현실은 너무 초라하게만 보인다.
그러한 그들의 성공 배후에는 10여년에 걸쳐 누적된 기술과 노하우가 있음을 인지해야 한다. 즉 참신한 아이디어만으로 단기간에 이루어진 것이 절대 아니라는 이야기다.
그러나 우리도 그들 못지 않게 세계적인 기술력을 보유한 분야가 있다. 그것은 바로 온라인게임 분야. 온라인 게임은 네트워크를 통해 미리 입력된 컴퓨터 프로그램이 아닌 다른 사람과의 대결, 대화, 협동, 정보교환 등을 즐기며 게임을 진행해 나가는 것이 매력이며 우리는 국토 전역을 연결하는 최고의 통신망을 바탕으로 세계 최초로 온라인게임 비즈니스모델의 성공가능성을 보여준 나라이다.
현재 21세기 정보화시대에 맞춰 나라마다 앞다투어 통신망 확충을 국책사업으로 진행하고 있다. 이처럼 통신망이 구축되면 앞으로 그를 이용한 상품의 수요가 급증하리라는 것 주지의 사실이다. 여기서 우리 게임산업의 미래를 찾아볼 수 있다. 통신망을 이용한 최고의 상품 중 하나가 바로 게임이며 그 분야에서 현재 세계 최고의 기술력을 보유한 것이 우리이기 때문이다.
이러한 절호의 기회를 놓치지 않기 위해 현재 국내의 게임개발사들은 거의 모두가 온라인게임개발을 진행하고 있는 상태이다. 그러나 시류에 부합하여 무조건 '만들고 보자' 식은 곤란하다. 지금과 같은 무한경쟁시대에서 세계시장을 철저하게 분석하여 시대를 앞선 게임을 만들지 못한다면 국내외의 게이머들에게 외면당해 결국 외국개발사들에게 선두를 내줄 수밖에 없기 때문이다.
21세기 최고 상품은 누가 뭐라 해도 문화상품이다.
문화상품은 단순한 상품에서 나아가 문화적인 특성을 담고 있기 때문에 상품을 통한 문화 헤게모니를 장악할 수 있다는 엄청난 파괴력을 가지고 있다. 태권도와 같은 세계적인 문화상품이 게임에서도 탄생하여 세계적인 게임강국으로 우뚝 서는 날까지 불철주야 노력할 것이다.
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몬길:스타다이브 


