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[NDC16] 일본 갈 '크퀘' 바다 건너 중국으로 간 사연은?

작성일 : 2016.04.27

 



"크루세이더퀘스트, 게임의 개성으로 중국에 급 도전했다"

배정현 로드컴플릿 대표는 27일 경기도 성남시 판교 테크노밸리에서 열린 넥스개발자컨퍼런스(NDC2016)에서 '크루세이더퀘스트 중국 진출기'라는 주제로 강연을 펼쳤다.

2014년 11월 국내에 출시된 크루세이더퀘스트는 초창기 콘솔 명작 게임들을 연상케 하는 픽셀아트 그래픽과 3매치 방식의 독특한 게임 특징, 그리고 여신을 구하는 스토리로 국내 이용자들의 호평을 받은 모바일게임이다.

이어 지난해 7월에는 중국에 출시돼 애플 앱스토어에 피쳐드 되고 높은 리뷰 점수를 받으며 100위권 안에 진입했다.

사실 크루세이더퀘스트의 게임 방향은 중국향 게임이 아닌 일본향 게임이었다고 한다. 

배 대표는 이 게임은 2014년 NHN엔터테인먼트와 서비스 계약 체결 이후 조언에 따라 일본향 게임을 만들어 글로벌을 공략하자라는 전략을 수립했고 당시 일본과 한국 등에서 흥행했던 구미게임즈의 '브레이브프론티어'의 사례를 따라가려 했었다고 밝혔다.

하지만 크루세이더퀘스트가 일본 진출을 앞둔 2015년 여름, iOS7 용량 이슈로 출시가 급하게 연기해야 했다. 이에 배 대표는 NHN엔터의 제안에 따라 긴급적으로 중국 시장에 출시하게 된 것. 

결과는 예상 외였다. 출시와 동시에 마켓 100위권에 진입하며 나름 흥행을 유지했다. 배 대표에 따르면 일부 중국 유저들은 "한국의 개성 있는 양심 게임"이라며 칭찬을 하기까지 했다고. 작년말에는 중국 게임 매거진에 '올해의 2차원 게임'이라는 상까지 수상했다.

배 대표는 "크퀘의 중국 진출의 성과에는 일본풍의 게임으로 개발했기 때문에 일본문화를 선호하는 아시아 게이머의 취향에 적중했다"고 볼 수 있다"고 말했다.

이와 함께 배정현 대표는 "크루세이더퀘스트 제작 당시 직원들에게 게이머의 입장으로  직원들에게 넣고 싶은 콘텐츠와 시스템을 다 넣으라고 했다"며 개발 비화를 소개했다.

때문에 크루세이더퀘스트는 많은 개성들이 태어났다. 오토 및 VIP 시스템도 없고 레트로한 시나리오와 아트, 무과금도 즐길 만한 시스템, 성장감을 느낄 수 있는 메타와 BM 등 다소 특이점을 갖추게 됐다.  

그는 "개성이 있는 게임은 마켓을 키울 수 있고 잠재 고객은 물론 다른 장르의 유저들까지 흡수한다"며 "크루세이더퀘스트는 스킬 체인 시스템 등 개성이 있는 게임"이라고 말했다.

마지막으로 배정현 대표는 "깊이 파놔야 깊이 파고 들어가듯 게임의 깊이감과 창의성이 무한한 놀이터를 만들어낸다"라며 "크루세이더퀘스트는 특별한 개성 역시 중국에서 성과를 내는 데 한 몫 했을 것"이라고 설명하며 강연을 마쳤다.

[오우진 기자 evergreen@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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