
"지하철 옆자리 그녀가 우리 게임을 한다. 참 경이로운 모습이다."
이동수 마나바바 이사는 27일 경기도 성남시 판교 테크노밸리에서 열린 넥슨개발자컨퍼런스(NDC2016)에서 인디게임 '거지키우기'의 성공 요인을 분석했다.
'거지키우기'는 이름 그대로 거지를 부자로 키우는 탭게임이다. 게임 화면을 터치할 때마다 거지의 잔고가 늘어나는 쉽고 단순한 플레이 방식으로 인기를 모았다. 한때 구글플레이 인기 2위, 애플앱스토어 인기 1위 등에 오르며 시장에 신선한 반향을 일으켰다.
이 이사는 "게임이 과분하게 많은 사랑을 받아 말과 행동이 더욱 조심스러워진다"며 "거지 같은(?) 게임과 함께 행복한 시간을 보냈다"고 말했다.
거지키우기는 홍보 및 마케팅 활동을 전혀 하지 않았다. 그저 이용자들사이에서 입소문을 타기 시작하면서 자연스럽게 유명해진 게임이다. 또 흙수저, 3포세대, 88만원 세대 등 한국 사회의 주요 이슈와 궤를 함께 하면서 더 큰 주목을 받았다.
그는 "우리는 너무 완벽하게 게임을 만들려고 하는 강박증을 안고 있다"며 "거지키우기는 기존의 문법과 완전히 정반대로 만들어 성공을 거뒀다"고 설명했다.
거지키우기는 언뜻보면 대충 만든 게임처럼 보인다. 그래픽은 속된 말로 허접했고 그 흔한 배경음악 하나 없다. 복잡한 함수나 로직, 밸런스도 그저 흉내내는 수준에 불과했다. 우리가 흔히 좋은 게임이라고 얘기했던 기존의 인식을 과감히 깨부셨다.
그는 "게임의 핵심은 재미"라며 "완벽하지 않아도 빈틈을 갖고 있어도 유저에게 재미를 줄 수 있다"고 강조했다. 마나바바는 모든 것을 유저 뜻에 맡기고 있다. 스토어에 올라온 유저들의 댓글을 일일이 확인해 게임의 방향성을 정하고 있다.
이동수 이사는 "마나바바는 일단 만들어놓고 유저에게 쫓기는 걸 즐긴다"며 "유저가 재미있다고 말해주는 게임이 수준 높은 게임"이라고 말했다.
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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