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[NDC16] 학생 게임 개발, 포트폴리오로 만족하긴 아깝지 않은가?

 



"출시 못한 나의 게임, 좋은 경험으로 미화하기에는 너무나 소중하지 않은가요?"

고성진 기획자가 26일 경기도 성남시 넥슨 사옥에서 열린 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)16에서 인디게임 개발을 꿈꾸는 학생들을 위해 "우리들은 출시 데드라인을 지킬 수 없다. 완성할 때까지 끈기 있게 만드는 것이 최선이다. 젊은 날의 무모한 삽질이 아니고 무한한 가능성이 있다고 말하고 싶다"라고 전했다.

인디게임 '린: 퍼즐속에들어간소녀' 디렉터이자 현재 시프트업 기획자인 고성진 기획자는 이번 강연에서 '학생 게임 개발, 삽질과 열정 사이'라는 주제로 참관객에게 응원을 보냈다.

고성진 기획자는 '린: 퍼즐속에들어간소녀'의 개발 사례를 통해 게임 동아리 학생의 현 상황에 대해 공감을 나누고 학생들의 게임 프로젝트의 전반적인 한계점을 고찰하는 시간을 가졌다.

그는 "'린: 퍼즐속에들어간소녀'를 완성하기 전에 3개 프로젝트를 진행했는데 모두 실패하고 출시하지 못하고 잊혀졌다. 다른 학생들의 프로젝트도 역시 다를 바 없다. 그나마 좋은 것은 포트폴리오로 간직하는 수준"이라고 현재 학생 개발 여건의 현주소를 짚었다.



왜 학생게임 개발은 자주 실패하는가? 고성진 기획자는 '시간'과 '돈'을 꼽았다. 시간의 경우 학업을 병행하며 게임을 개발하기에는 생각만큼 자유롭지 못하다는 것이 그의 설명이다.

게임을 출시 후 수익을 낼 가능성이나 보장이 없기 때문에 금전적인 문제 역시 해결하기 어렵다. 그는 강연을 통해 공모전, 국가 IT 지원금, 다양한 후원 소셜사이트 통한 후원금 등 금전적인 문제를 극복하기 위한 방법을 제시하기도 했다. 

마지막으로 고성진 기획자는 "현재 개발 중이거나 앞으로 개발하고 싶은 게임이 있을 것이다. 게임 개발과 함께 각자 목표도 있을 것이다. 그때까지 열정과 삽질을 넘나들며 완성시키길 바란다"고 말했다.

[조상현 기자 neulpeum@chosun.com] [gamechosun.co.kr

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