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"[칼럼] 틀은 마련되었고 시장은 열렸다/이동섭 A.K커뮤니케이션 대표

 

과거 우리나라에서 비디오게임이라는 장르는 일부 게임 유저들만의 공간이었다. PC게임이 일반적이었던 한국 시장에서 비디오게임을 한다는 것은 상당한 고가의 비용을 지불해야만 하는 지극히 소수 매니아들의 점유물처럼 느껴졌다. 시장 자체도 수입과 밀수 사이에서 유저들에게 선택의 여지를 별로 주지 못했던 것도 사실이다.

하지만 올해 정식 발매된 플레이스테이션2로 비디오게임 유저들의 갈증을 해소해 줄 수 있는 계기가 마련되었다. 뿐만 아니라 몇년 전까지 국내 주류를 이루고 있던 PC 패키지게임 시장의 침체와 함께 비디오게임 시장은 새로운 국면을 맞고 있다. PC패키지 시장이 복사와 정품간의 줄다리기를 하는 동안 많은 게임 업체들이 온라인으로 돌아섰고 몇몇 업체는 시장을 관망하는 상태로 빠져들고말았다.

현재 게임 업계의 많은 사람들이 비디오게임 시장이 전체 게임 시장에 활력을 불어주기를 바라고 있지만 아직 초기 단계인 지금 상황에서는 많은 개선점 역시 동시에 안고 있다. 타이틀의 한글화가 이루어져야 하고 그 동안 좋지 않은 인식이 팽배한 비디오게임에 대한 인식의 변화도 이루어져야 한다.

현재 비디오게임 시장을 이끌어 가는 것은 기존 시장에 익숙한 코어 유저들과 비디오게임을 처음 접해보는 라이트 유저들이며 그들이 융화되어 좀더 폭 넓은 시장이 형성될 것으로 추측된다. 그리고 이런 유저들의 노력과 좋은 게임을 만들려는 제작사의 노력, 안정성 있는 주변기기 제품을 공급하려는 유통사들의 노력이 맞물려 돌아가야 한다. 이제 시장은 개방되었고 남은 일은 게임을 사랑하는 모든 이들이 건전한 게임 시장을 정착시켜야 하는 과제를 풀어야 할 것이다.

우리는 PC게임 업계의 풍파를 거치면서 뼛속 깊이 기억해야 할 교훈들을 많이 간직하고 있다. 과다한 경쟁으로 서로를 구렁텅이에 빠뜨렸던 과거의 행적들, 기형적으로 커가는 온라인 게임, 벤처 게임 개발사들의 자금난, 국가의 정책적 지원 미흡 등등… 이러한 원인에 대한 결과를 현재 PC게임 시장에서 절실히 깨닫고 있다.

틀은 마련되었고 시장은 열렸다. 물론 몇 가지 문제가 산재하지만 굳이 언급하고 싶지는 않다. 모두가 그것은 아니라고 느끼는 문제이기 때문에 이는 인식의 변화가 뒤따라야 풀릴 것이다. 문화는 자연스럽게 이루어지는 것이다. 누가 시켜서 이루어지는 문화란 결코 오래 살아 남을 수 없다. 한국의 게임 업계에 종사하는 많은 사람들의 관심으로 건전한 게임 시장은 형성될 것으로 본다. 그렇게 되면 훗날 세계를 주도하는 한국 게임의 화려한 등극이 이루어지리라고 생각된다.

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