
▲ 웰른 로젤 라이엇게임즈 e스포츠 총괄디렉터
- e스포츠, 정통 스포츠와 비교했을 때 어리지만 무서운 성장 속도
- 주요 지역 외 성장 가능성이 있는 지역에서 대회 개최도 고민중
- 한 지역 과투자보단 고른 성장 기대, 북미와 한국도 비슷한 수준
- e스포츠는 라이엇의 수익 모델 아니다, 팬들의 즐기는 경험 위해
'2015 롤 올스타전' 3일차 경기가 진행되는 13일 미국 로스앤젤레스(L.A) 라이엇게임즈 본사에서 웰른 로젤 라이엇게임즈 e스포츠 총괄 디렉터를 만났다. 그는 인터뷰에서 "라이엇게임즈의 e스포츠는 수익을 위해 하는 것이 아니다"라며 전 세계에서 진행되는 '리그오브레전드 e스포츠 수익화'에 대한 견해를 밝혔다.
이어 웰른 로젤은 "우리의 목표는 오랜 기간 e스포츠를 진행하는 것이 목표"라며 "수익화를 통해 팬들이 e스포츠를 즐기는 경험을 빼앗지 않을 것"이라고 목소리를 높였다. 실제로 라이엇게임즈는 리그오브레전드 경기를 HD채널로 시청하는 것을 유료화 하지 않고 라이엇게임즈가 주관하는 경기들은 모두 롤 e스포츠닷컴(lol e-sports.com)이나 롤 유튜브 채널 등을 통해 VOD를 무료로 개방하고있다.
다음은 웰른 로젤 e스포츠 총괄디렉터와의 인터뷰 전문이다.
-올해 전체적인 리그 평가를 부탁한다.
매우 좋은 한해였다고 생각한다. e스포츠에 있어서도 많은 성장이 있엇던 한 해다. IEM은 미국이 우승했고 MSI는 중국이 우승했으며 롤드컵에서는 한국이 우승했다. 다양한 지역이 골고루 우승했다는 점에서 긍정적인 평가를 내린다.
-미국과 유럽의 e스포츠 위상은 어떤가?
전통 스포츠와 비교해 봤을 때 e스포츠는 아직 어린 산업이다. 하지만 성장하는 속도는 무서운 산업이기도 하다. 현재 북미와 유럽의 e스포츠 성장세는 가파르다. 아시아처럼 e스포츠가 어느정도 자리잡은 지역과 비교하기는 힘들지만 갈수록 인기가 증가하기 때문에 긍정적으로 본다.
-올해 새로운 대회인 MSI처럼 내년 e스포츠에도 변화가 있을지.
아직 내년에 진행할 새로운 대회를 말하기에는 이른 시기인 것 같다. 내년에는 올해 대회들을 더 진화시킬 생각을 갖고 있다. 지금은 각 지역별 리그 발전이 중요하다 생각한다. 지역별 대회는 각종 글로벌 대회만큼 멋지게 보이지 않을 수 있겠지만 유저들이 매일 매일 경험하는 리그이기에 중요하다고 생각한다.
-글로벌 대회 다지역 개최를 하고 있다. 혹시 또 개최하고 싶은 지역이 있는가?
한국에서는 작년 롤드컵, 유럽은 올해 롤드컵, 북미는 MSI 등 최근 큰 대회들은 이미 다 지역에서 개최됐다. 하지만 대회를 주요 지역에서만 하는 것은 좋지 않다고 본다. 내부적으로는 대회들이 브라질이나 동남아, 터키 등 e스포츠가 빠른 속도로 성장하고 있는 지역에도 필요할지 고민 중이다.
-한국은 라이엇게임즈가 주최하는 다른 국가와는 다르게 삼자협의체(협회, OGN, 라이엇)를 통해 리그를 진행하고 있다.
한국은 특별한 사례다. e스포츠가 전통적으로 매우 강한 지역이고 삼자협의체도 강력한 관계로 묶여있다고 생각한다. 다른 지역들은 에코시스템을 구축하기위해 노력하고 있지만 한국같은 경우는 3개 협의체가 협력함으로써 좋은 시너지를 내고 있다고 본다. 파트너사가 있는 것이 팬들에게는 좀 더 좋은 경험을 제공할 수 있을 것이라 생각한다.
-LCK(한국)나 LCS(북미)에 투자되는 금액에는 차이가 있나?
타이밍별로 투자 금액에는 차이가 있지만 전체적으로 봤을 때는 비슷하다. 중계 비용, 운영비용 등 파트너가 있건 없건 간에 모두 비슷하다. 다만 한 지역에 대한 과투자는 지양하고 있다. 당연히 e스포츠가 시작되는 지역은 좀 더 많은 투자를 한다. 하지만 어느 정도 자리를 잡으면 투자는 동일하게 진행된다.
북미나 유럽같은 경우는 코칭스태프를 위해 투자했다. 한국은 협회에서 코칭스태프에 투자하고 있기 때문에 한국은 다른 부분에 더 투자했다. 다시 한번 말하지만 발전한 리그의 투자 비용은 비슷하다.
-라이엇게임즈가 생각하는 e스포츠 중계의 발전 방향은 무엇인가?
딱 잘라 말할순없지만 아직 우리도 배우고 있는 과정이다. 과거에는 11시간까지 중계가 계속된 적도 있었고 이것이 길다는 팬들의 지적에 롤드컵도 6시간 내로 하려고 했다. 북미의 경우 두 개의 경기를 동시에 진행해서 선택권을 줘야할 것인지, 아니면 기존대로 모든 경기를 해야할지 테스트 중에 있다. 정답은 아직 없는것같다. 팬들과 함께 배워가야될것같다. 항상 돌이켜 보고 있다.
-리그오브레전드에서 e스포츠가 차지하는 비중은 어느 정도인가.
리그오브레전드 게임과 e스포츠는 양방향적인 관계다. 게임의 인기도가 e스포츠에 영향을 미친다. 반대로 e스포츠가 흥하면 게임의 인기도가 올라가기에 같이 가는 형태라고 볼 수 있다.
-e스포츠가 라이엇의 전체 매출에 얼마나 비중을 차지하나? 또 e스포츠 수익화를 높이려고 고민하는지 궁금하다.
정확한 수치는 잘 모른다. 하지만 우리의 e스포츠는 수익을 위해 하는 것이 아니다. 우리의 목표는 e스포츠를 수십년간 하는것이 목표다. 먼 미래에는 수익화를 생각해 볼 수도 있겠다. 절대 하고자 하지 않으려는 것은 있다. 수익을 위해 팬들이 우리의 e스포츠를 즐기는 경험을 빼앗지는 않을 것이다. 이미 우리는 그 일환으로 팬들이 HD 또는 VOD로 e스포츠를 시청하는 것을 유료로 하지 않는다.
[미국(LA)=오우진 기자 evergreen@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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