
"하나의 퀘스트로 MMORPG 세계관을 전부 보여줄 순 없다. 결국 반복이 답이다"
이진희 덱스인트게임즈 파트장은 1일 서울 양재동 엘타워에서 열린 한국국제게임컨퍼런스(KGC2015)에서 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 퀘스트가 재미없는 이유를 설명했다.
이 파트장은 게임 내 시나리오와 퀘스트를 만드는 경력 7년차의 콘텐츠 디자이너다. 그동안 '열혈강호2', '블레이드앤소울' 등 다수의 MMORPG 개발에 참여해왔다.
이날 이진희 파트장은 다양한 관점에서 MMORPG의 퀘스트가 재미없는 이유를 꼬집고 이에 따른 대안을 제시했다.
그는 "스토리를 제대로 만들기 위해서는 요구되는 능력이 많다"면서 "영화의 극본이나 연출처럼 재미있는 스토리를 만들고 게임 플레이로 전달하는 능력이 필요하다"고 말했다.
이어 "MMORPG는 많은 인력이 개발에 참여하다 보니 전문성이 떨어진다"며 "'나도 스토리를 만들 수 있다'는 착각으로 스토리를 쉽게 보는 경향이 있다"고 덧붙였다.
개발자 입장에서 스토리는 돈이 되지 않는다. 캐릭터나 장비 등 성장 콘텐츠에 돈을 쓰는 이용자는 많지만 스토리에 과금하는 유저는 전무하다.
더불어 MMORPG는 영화나 드라마와 달리 서사 구조의 한계를 지니고 있다. 스토리는 기본적으로 주인공에 감정을 이입하는 식으로 사건을 진행한다.
하지만 MMORPG의 주인공은 불분명하다. 이용자가 게임의 캐릭터를 아바타로 보기 때문에 주인공으로서의 감정 이입이 어렵다고 이 파트장은 설명했다.
그는 텍스트의 의존성을 버릴 것을 충고했다. 이 파트장은 "뜻을 몰라도 재미있게 플레이했던 RPG 명작들이 존재한다"면서 "텍스트가 없어도 내용을 이해할 수 있도록 플레이 혹은 시스템으로 스토리를 보여줘야 한다"고 주장했다.
또한 "주인공과 조력자의 역할을 분명하게 구분하고 일관성 있는 역할 분담으로 몰입도를 떨어뜨리지 않아야 한다"며 "가공의 인물이 주인공인 역사 드라마와 MMORPG 사이에 연결지점이 존재한다"고 말했다.
이 파트장은 스토리의 몰입도를 떨어뜨리지 않는 해법을 시트콤에서 찾았다. 그는 "MMORPG의 스토리는 너무나 길고 긴 호흡으로 인해 몰입도를 떨어뜨린다"며 "시트콤처럼 짧은 형태의 완결된 구조로 메인스토리를 구성할 필요가 있다"고 강조했다.
끝으로 그는 "퀘스트는 수채화의 덧칠과 같은 것"이라며 "색이 더해질수록 진해지고 이때 모습을 드러내는 것이 메인 스토리"라고 말했다.
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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