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[지스타15] 대작 모바일 RPG ‘히트‘ 출사표…"30분이면 매력 빠질 것"

작성일 : 2015.11.11

 

넷게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱하는 모바일 액션 RPG(역할수행게임) 대작, '히트'의 출시가 임박했다. 히트는 지스타 2015에 모습을 드러내 많은 게이머에게 소개하는 자리를 가졌다.

히트는 언리얼엔진4로 제작된 게임으로 PC 온라인 게임에 버금가는 그래픽을 자랑하고, 짜릿한 손맛과 타격감을 느낄 수 있는 것이 특징이다. 그 외에도 실시간 레이드와 PvP 콘텐츠도 즐길 수 있어, 게이머들에게 큰 기대감을 심어주고 있다.

또 히트를 개발한 넷게임즈의 박용현 대표는 PC 온라인 게임인 '테라', '리니지2'를 개발하는 등, 게임계의 미다스의 손이라 불리는 만큼 이번 모바일 신작 히트에 대한 관심이 어느 때보다 높은 상황이다.

게임조선은 넷게임즈의 '박용현 대표'를 만나 히트 정식 서비스를 앞둔 소감과 히트만이 가진 매력 등에 관해 이야기를 나눴다.

아래는 넷게임즈 박용현 대표와의 인터뷰 전문이다.


▲ 넷게임즈 박용현 대표 

Q. 많은 대작 온라인 게임을 남겼다. 모바일 게임은 처음인데, 그 소감이 듣고 싶다.

A. 모바일 게임 시장은 온라인에 비해서 매우 빠른 속도로 돌아가는 것을 느낄 수 있었다. 작년에는 가능할까라고 생각했던 것들이 올해에는 이미 대중화돼 있다. 이렇게 빠른 속도로 변화하는 모바일 시장에서는 조금의 쉴 틈도 주지 않는다. 반대로, 모바일 시장은 심심하지 않고 무언가를 계속해서 창조해낼 수 있다는 매력이 있다.

기존 PC 온라인 게임은 개발 기간이 너무 길어져 중간에 힘들어지는 시기도 존재하지만 모바일 게임은 개발의 진척이 빠른 편이여서 모바일 게임 개발을 더욱 환영하는 개발진도 있다.

Q. 지난 10월 말에 히트 CBT(비공개테스트)를 진행했다. 유저들의 반응이 궁금하다.

A. CBT에 참여했던 유저들의 평가는 전체적으로 좋은 편이었다. 이러한 평가에 대해 우리 내부적으로는 매우 고무적으로 생각하는 바이다. CBT 참여자들은 전투의 난이도가 높지만 타격감과 박진감을 느낄 수 있다고 전했다. 반면에 UI가 다소 불편하다는 의견이 있었고, 이에 대해 UI를 개선했다.


▲ 뛰어난 타격감을 맛볼 수 있는 히트 

Q. 항상 새로운 패러다임의 신규 시스템 및 기능을 선보이곤 했는데

A. PvP 콘텐츠에서 혁신적인 기능을 도입했다. 각 기술의 연계기를 통한 콤보 사용 시에 컷신이 등장해 PvP에서의 박진감을 더욱 느낄 수 있도록 했으며 실시간으로 레이드를 즐길 수 있는 것도 히트의 특징이다. 그 외에도 런칭 이후에 30여 명의 길드원이 함께 즐길 수 있는 3 vs 3 길드 대전, 캐릭터의 한계를 시험하는 무한 대전 등이 준비돼 있다.


▲ 히트의 핵심 콘텐츠 중 하나인 레이드 시스템

Q. 히트의 PvP 밸런스는 어떻게 조정하고 있는가?

A. CBT에서 수집했던 자료와 내부 테스트를 통해 면밀히 PvP 밸런스를 맞춰가고 있다. 각 캐릭터의 고유 상성이 존재하지만, 이는 단순한 가위바위보 형식이 아니다. 상황에 맞게 기술을 사용하면 충분히 상성을 극복하도록 설계했다.

히트는 모든 콘텐츠(PvE, PvP, 레이드 등)를 골고루 즐겨야만 캐릭터를 강하게 육성해갈 수 있는 게임이므로 모든 캐릭터가 특정 콘텐츠에서 유리함 또는 불리함을 가지지 않도록 하는 것이 가장 큰 목표다.


▲ 히트는 실시간 PvP 콘텐츠가 준비돼 있다.

Q. 게임의 난이도가 다소 높다는 의견이 있는데

A. 이전 테스트 당시에 7, 8 지역의 난이도가 높게 설정돼 있었다. 지금은 7, 8 지역의 난이도를 소폭 하향 조정하고, 6 이전의 지역은 소폭 상향했다. 다시 말해, 모든 지역의 난이도에 급경사가 없이 완만한 난이도 상승 폭을 가지게끔 했다. 앞으로도 난이도에 대해서는 피드백을 통해 계속해서 조정해갈 방침이다.

Q. 히트의 출시가 얼마 남지 않았다. 출시 이후 목표가 있다면?

A. 앞서 말했듯이, CBT에서의 매우 평이 좋았으므로 자신감을 가진 상태다. 하지만 모바일에서는 본인이 처음으로 선보이는 작품이므로 자만해서도 안되고 판가름하기 위한 기준도 모호하다. '모바일 게임 부분 1위를 차지하겠다'라는 목표를 가지기보다는 히트에 대한 자부심을 바탕으로 유저들에게 최고의 게임을 선사하도록 노력할 것이다.

Q. 모바일 RPG 최초로 언리얼 엔진4를 사용했는데 어려움은 없었는가?

A. 언리얼 엔진4의 장점을 살리도록 많은 노력을 기울였다. 개발 면으로 봤을 때는 언리얼 엔진2부터 계속해서 사용해왔므로 매우 익숙한 편이다. 또한, 언리얼 엔진4는 대상의 섬세한 움직임, 사실적인 광원 효과 및 그림자 묘사가 가능하다는 특징이 있다.

반면에, 모바일 RPG 최초로 언리얼 엔진4를 사용했기 때문에 각종 문제에 대한 해결 사례가 없을 때가 많다. 알려지지 않은 엔진의 버그도 종종 발생했으며 이러한 문제들을 스스로 해결해야 하는 부분에서 많은 어려움을 겪었다.


▲ 언리얼 엔진4로 개발해, 뛰어난 그래픽을 자랑하는 히트

Q. 최근 모바일 게임은 유명 모델로 홍보하는 추세인데, 히트는 그렇지 않다.

A. 모바일 게임 홍보에서 유명 남자 배우들을 CF 모델이 많이 등장하는데, 히트는 게임 자체의 세계관에 초점을 맞췄고 그 세계관을 게이머들에게 전달하고 싶었다. 우리는 히트의 게임 퀄리티에 큰 자부심을 가지고 있고 든든한 퍼블리셔인 넥슨과 협업하고 있다.

우리의 개발력과 넥슨의 홍보력이 결합해 높은 퍼포먼스를 낼 것으로 기대한다.


▲ 세계관 전달에 힘을 준, 히트의 티저 광고 영상

Q. 히트의 향후 계획은 어떻게 되는가?

A. 본래 히트는 지스타 2015전인 11월 11일에 런칭할 계획이었다. 하지만 게이머들에게 좀 더 완벽한 모습으로 다가가기 위해 18일로 미루게 됐다.

현재 런칭 이후 세 달치 정도의 업데이트 분량이 준비된 상태며, 많은 소재를 리스트로 만들어 기획 중에 있다. 런칭 이후, 유저들의 피드백을 확인하고 리스트에서 소재를 뽑아내 적용할 예정이다.

Q. 마지막으로 모바일 대작 게임 히트를 기다리는 게이머들에게 한마디 부탁한다.

A. 우리는 히트에 큰 자부심을 가지고 있다. 높은 퀄리티를 자랑하며 게이머들에게 빅재미를 선사할 준비가 된 게임이다. 딱 30분만 플레이해보시라. 그렇다면 히트의 매력에 흠뻑 빠져들 것이다.

정말 우리 개발진은 명작을 만들겠다는 집념으로 최선을 다했다. 많은 게이머가 플레이해보고, 우리의 히트를 경험해봤으면 하는 바람이다.

11월 18일 정식 서비스를 시작하는 모바일 액션 RPG 대작 히트를 많이 기대해달라.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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