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"[칼럼]PC게임의 붉은악마를 꿈꾸며 /이수호 트론웰 마케팅부장

 

게임업계에서 생활한지 벌써 4년이란 세월이 흘렀다. 4년 동안 많은 사건과 시행착오 등 어려운 시절을 겪으면서 지내온 시절이 머리속에 주마등처럼 지나간다.
우리회사가 최근 발매한 롤플레잉 게임 `페이트`는 정말 우여곡절이 많은 게임이다. 3년 반 동안 회사가 3번이나 바뀌었고 제작진도 많이 바뀌었다. 그래서인지 `페이트`가 출시되는 날 감정을 주체할 수 없을 정도의 희열을 느꼈다.
그러나 지금 현재 가슴속이 답답한 것은 왜일까? 당장의 매출에 급급해 온라인게임으로 개발 방향을 전환해가는 업체를 보면 안타까운 생각이 들고 혹시 우리회사가 대세를 못 따라가는 것은 아닌가하는 걱정도 했다.

본인은 어떤 산업이 한쪽으로 치중하는 현상이 지속되면 결과는 불을 보듯 뻔하다고 생각한다. 현재 온라인게임에 치중하는 국내 게임산업을 두고 하는 말이다. 물론 온라인게임으로 전환한 개발사들을 나무라는 것은 절대 아니다. 얼마나 어려웠으면 하는 생각도 한다. 우리도 온라인게임을 만들까 하는 생각을 안 한 것은 아니다.

비디오, 모바일, 온라인, PC, 프로게이머, 유통사 등 게임과 관련된 각각의 산업들이 골고루 발전해야 한다고 생각한다. 특히 PC게임의 발전 가능성은 아직도 충분히 있다고 말하고 싶다. 당장의 수입에 급급하기 보다는 체계적이고 정확한 시장성을 고려한 공격적인 마케팅이 필요하다고 본다.
물론 게임성 높고 완벽한 게임을 만드는 것은 우선적으로 생각해야 하며 이를 바탕으로 한발 앞서 나가는 경영 방침, 글로벌 마케팅과 고객우선주의를 중시한 개발사만이 살아남으리라 생각된다.

우리는 이제 크게 보아야 할 때다. 불과 며칠전의 일이다. 월드컵에서 우리의 전사들은 무엇과도 비교할 수 없는 결과를 보여주었다. 누가 실력이 막강한 유럽팀을 상대로 4강까지 가리라 생각했는가? 이것은 태극전사들의 저력과 국민들의 열광적인 응원이 없었으면 이루지 못했을 것이다.

이 상황에서 필자는 무리한 비교이지만 `페이트`를 한국대표팀으로, `워크래프트3`를 이탈리아, 스페인대표팀과 비교해서 생각해 보았다. 공식적인 랭킹, 객관적인 전력, 선수들의 몸값 등에서 비교도 안되는 한국팀처럼 `페이트`는 `워크래프트3`와 비교도 안될 수 있다. 그렇지만 한국팀은 붉은 악마의 열렬한 응원으로 기적같은 승리를 차지했다.

PC게임도 마찬가지이다. 국내유저들이 붉은악마가 한국팀을 사랑한만큼의 10%만 국산 타이틀을 선호한다면 기적은 일어난다고 생각한다. 언제가 될지 모르지만, 언젠가는 반드시 이번 월드컵처럼 국내 게이머들이 국산 PC게임을 응원하는 날이 있기를 기원한다.

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