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"[칼럼]유일한 탈출구는 `온라인게임`인가?/김건 시드나인Ent. 대표

 

이제는 좀 지겹다 싶은 이야기이기도 하지만 어쨌든 지금 국내 게임 시장은 힘들다. 지겹도록 얘기가 끊이지 않을 만큼 지겹도록 계속 힘들다.

그렇다고 계속 어렵기만 할 수는 없지 않은가. 많은 국내 개발 업체들이 상황 대처를 위한 방안을 모색하고 있다. 일단 지금의 키워드는 `온라인`인 것 같다.

분명 우리나라의 온라인게임은 짧은 기간 동안에 엄청나게 발전했다. 성공한 소수의 온라인게임들은 각종 기록들을 갱신해가며 게임업계를 IT업계의 중심에 끌어놓는데 견인차 역할을 하고 있다.

하지만, 역시 성공한 게임은 소수다. 게다가 최근 패키지게임이 성공한 사례를 찾아보기 힘든 상황을 감안한다면 분명 `게임이 잘 나간다`는 긍정적인 결과임에도 불구하고 뭔가 석연치 않은 점이 남는 게 사실이다.

사실은 이에 대해서는 생각하고 있는 것이 너무 많아 모두를 이 한정된 페이지에서 늘어놓을 수 없는 점이 아쉽다.

일단 온라인게임이 너무 많다. 현재 요금제를 시행하면서 정식 서비스를 하는 게임도 많고, 베타 서비스라는 형태로 요금제를 준비하는 게임도 많다. 물론 현재 베타 서비스를 준비하는 게임과 새롭게 기획되고 있는 게임은 더더욱 많다.

온라인게임의 가장 큰 특징이라면 게임이 형성하게 되는 그 사회성이라고 할 수 있겠다. 그건 일종의 새로운 커뮤니티인데 게이머는 자신의 아바타를 이용해서 그 커뮤니티 속에서 가치를 만들게 된다. 게임을 하면 할수록 그 가치는 늘어나고, 그 가치가 늘어나면 늘어날수록 커질수록 게이머의 만족은 커지게 된다. 이것은 온라인게임에 계속 빠져들게 되는 일종의 중독성이라고도 할 수 있을 것이다.

그런데 게이머가 현재 플레이하고 있는 온라인게임을 바꾸기 위해서는, 바꾸어 말해 현재의 커뮤니티에서 다른 커뮤니티로 옮겨가기 위해서는 매우 큰 동기가 부여되어야만 한다. 지금까지 기존의 커뮤니티에서 게이머가 쌓아온 모든 가치와 바꿀 수 있을만한 무언가가 필요하기 때문이다. 그 동기로 조금 더 발전한 그래픽, 조금 더 발전한 시스템으로는 턱없이 부족하다.

당연한 이야기지만 하나의 온라인게임이 정식으로 서비스 되기 위해서는 엄청난 비용이 필요하다. 이는 기존의 게임과는 비교할 수 없는 수치다. 물론 성공하면 또한 기존의 게임과는 비교할 수 없는 엄청난 수익을 얻을 수 있는 것도 사실이다. 하지만, 이에 따른 위험 부담이 상당하다는 것 또한 사실이다. 그런데도 불구하고 새로운 온라인게임은 무서운 속도로 계속 탄생하고 있다.

과연 이 상황을 타개하기 위한 유일한 탈출구는 온라인게임인가? 나는 문제의 해결은 `온라인게임의 개발이냐, 아니냐`에서 찾을 수 없다고 생각한다. 국내 패키지게임에도 전성기는 있었다. 온라인게임도 이제는 위기다. 국내 시장은 포화 상태이다. 이제는 온라인게임의 해외 진출의 결과에 따라 그 희비가 결정될 것이다.

현재 우리나라에도 플레이스테이션(PS)2를 비롯한 본격적인 콘솔시장이 형성되고 있다. 이를 계기로 많은 업체들이 기존 PC시장에서 콘솔시장으로의 변화를 준비하고 있다. 또한 이는 본격적인 해외 시장으로의 진출 계기가 될 수 있다.

하지만 온라인이든 콘솔이든 중요한 것은 상품으로서의 완성도다. 국내의 온라인게임 시장은 벌써부터 해외의 메이저 게임 업체들로부터 매력적인 시장으로 인지되고 있으며 곧 국내 유저들의 Needs를 충족시킬 조건을 지닌 해외의 게임들이 쏟아져 나올 것이다.

이렇게 된다면 특별한 개성이 없이 개발에만 급급했던 다수의 온라인게임들은 해외에서뿐만 아니라 국내에서도 낙관적인 결과를 기대하기 힘들어진다. 현실을 직시하자. 온라인 게임만이 살 길은 아니다.

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