
김학규 IMC게임즈 대표가 지난 4월에 김세용 IMC게임즈 부사장의 개인 블로그에 게재된 '라그나로크 개발 후일담'을 자신의 SNS(사회관계망서비스)에 공유하면서 회자되고 있다.
해당 게시글은 '라그나로크 온라인'의 최초 기획부터 모티브가 된 게임 등 개발 당시의 에피소드를 20가지로 나눠 설명했으며, 게임의 탄생 비화를 자세히 확인할 수 있다.
블로그에 게재된 내용에 따르면, '라그라로크 온라인'은 최초 기획 당시 온라인 턴제 SRPG로 개발됐으며, '파이널판타지 택틱스'의 비주얼과 '히어로즈 오브 마이트 앤 매직3'의 인터페이스에 영감을 받았다.
또한 온라인 게임의 틀이 정형화 되지도 않아 기획이 자유로웠고, '라그나로크 온라인' 이전 개발작인 '악튜러스'보다 깊은 게임성을 가져야 한다고 생각했다.
김세용 부사장은 "평생 만들어본 적 없는 온라인 게임과 SRPG 두 장르에 동시에 도전하려니 일이 점점 복잡해졌고, '악튜러스' 프로젝트 종료 후 피로감이 가시지 않은 상태였다"며 당시 사정을 털어놓았다.

라그나로크 온라인에서 빼놓을 수 없는 채팅 시스템에 대해서도 언급했다. 라그나로크 온라인의 채팅은 하이텔과 세이클럽과 같은 아바타 채팅 사이트의 영향을 많이 받았다.
특히, 세이클럽 아바타 시스템을 착안해 주민등록번호로 캐릭터 성별을 고정시키고 목돌리기, 시선처리 등 캐릭터의 감정 이입에 관한 기획은 김학규 대표의 아이디어다.
이 밖에도 당시 여성 PC 이용률이 현재보다 저조해 '여성 유저 1명 가입하면 남자 5명 온다'는 내부 구호가 있었을만큼 여성 유저 유치를 적극 기획했다고 밝혔다.
라그나로크 개발 후일담에 관한 보다 자세한 내용은 해당 블로그(overdose.co.kr/wordpress/라그나로크-개발-후일담)에서 확인 가능하다.
한편, 이 게시물을 공유한 김학규 대표는 SNS를 통해 "처음 만든 온라인 게임이 돌아가는게 신기해서 이동과 채팅기능만 갖고 알파테스트를 했던 기억이 난다. 온라인 게임은 채팅이 베이스고 전투는 그 다음이다"라며 당시 상황을 떠올렸다.
[조상현 기자 neulpeum@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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