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[NDC15]버튼 하나로 섬완성…'야생의땅:듀랑고' 생태학을 품다

 

넥슨은 19일 경기도 성남시 판교에 위치한 자사 사옥에서 'NDC2015'를 개최했다. 2007년 33개 세션에 소규모 사내행사로 시작됐던 NDC는 2011년부터 대외에 공개했고, 올해는 '패스파인더'를 슬로건으로 내세워 99개 세션을 준비했다.

이날 넥슨의 강임성 파트장은 '야생의땅:듀랑고(이하 듀랑고)'를 주제로 '생태학에 기반한 야생의땅:듀랑고의 절차적 생성 생태계' 강연을 진행했다.

듀랑고는 개척형 오픈월드 mmorpg로 플레이어는 공룡, 맹수, 열대림 등 각종 위험이 도사리는 가상의 섬에서 채집, 사냥, 하우징 등으로 생존하는 게임이다.

강임성 파트장은 야생에서의 생존이 주요 테마인만큼 게임의 주무대인 섬은 가장 중요한 요소인데 이를 효율적으로 표현하기 위해 생태학에 기반해 맵과 생태계를 자동 생성하는 '절차적 생성' 시스템을 도입했다고 밝혔다. 절차적 생성이란 알고리즘을 이용해 게임 월드/던전/레벨 디자인을 자동으로 생성해주는 시스템이다.

즉 개발자는 절차적 생성 시스템을 만든 후 기후, 지형 등의 조건만 입력해주면 모든 맵, 식물, 동물들이 자동으로 생성되게 되는 것. 이는 신규 콘텐츠의 생성 속도를 비약적으로 빠르게 만들게 해준다는 의미다.

강임성 파트장은 완성된 절차적 생성 시스템을 만들기 위해서 실제 생태계에 입각한 정확한 자료가 필수였음을 강조했다. 실제 지질학과 고생물학을 공부했던 강 기획자도 이 부분에서 많은 시행착오가 있었음을 강연을 통해 밝혔다.

예를들어 갈대는 물이 많은 곳 주변에 생성되도록 프로그램 했더니 바다에도 나왔고 지역별 기온 조절을 잘못해서 해서 침엽수 바로 옆에 열대림이 생기는 등의 오류가 있었다는 것. 이를 실제 생태계와 비슷하게 하기 위해 기온, 습도, 염도 등 다양한 조건을 넣음으로서 비로서 해결됐다고 말했다.

동물의 생태계도 야생생태학을 기초해 만들었다고 말했다. 무리를 짓는 동물의 특성상 무리AI를 도입해 이동, 사냥, 수면, 정찰 등 다양한 상태를 보인 것이다.

예를들어 얼룩말 무리는 자신들이 사냥당할 수 있는 수의 하이에나 나타나면 위협을 인지해 도망가지만 충분한 수가 모이지 않았을 경우에는 무시하게 된다.

강 파트장은 이처럼 게임을 만든 이유에 대해 '수족관같이 잘 짜여진 동선으로 공들인 배치의 게임도 좋지만 커다란 놀이터를 만들어 유저들에게 색다른 재미를 주는 것이 좋다고 생각했다.'고 말하며 강연을 마쳤다.

[배향훈 기자 tesse@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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