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"[칼럼]온라인게임업계와 빅3법칙/손승철 위즈게이트 대표

 

최근 나온 책 중 `빅3법칙`이라는 책이 있다. 어떤 업종이든 시장 안정화 단계에 들어서면 시장을 장악하는 제너럴리스트 3개社와 틈새 시장을 공략하는 스페셜리스트 몇개社로 나뉘어지는데, 이 구조가 가장 안정적이면서도 업체들에게는 경영상 효율을, 고객들에게는 질높은 서비스를 가져다 줄 수 있는 구조라는 것이 저자의 일관된 주장이다.

그렇다면, 온라인게임 업계의 빅3는 누구이며, 스페셜리스트는 누구인가? 정답은 아직 “미정”이라고 본다. 시장을 장악하는 업계 선두권도 아직은 가변적이며, 특정 이용자 층을 공략하는 틈새시장의 구분도 아직은 없어보인다.

국내에 온라인게임 시장이 태동한지 벌써 5년이 넘었다. 1990년대 중반 몇몇 개발사로부터 시작된 온라인게임은 90년대 후반 이후 인터넷 열풍과 PC방 유행을 타고 기하급수적인 매출 증가와 날마다 등장하는 새로운 게임, 새로운 업체 등 가히 온라인게임 열풍이 인터넷을 주도하는 상황으로 연결되었다.

게임에 있어서 변방이었던 한국이 온라인게임의 상업적 성공으로 세계시장에서 주목받게 되었으며, 일본 게임 업계의 경우, 한국의 온라인게임 개발 기술과 운영 능력을 주목하고 있고, 게임종주국 미국의 업체들 역시 한국시장과 업계를 주목하고 있다.
그러나 아직 국내 온라인게임 업계가 선진화 되고, 안정적 성장 구조의 단계로 진입했다고 보기에는 이른 것 같다.

먼저, 시장규모에 비해 업체의 수가 너무 많다. 급격한 시장 확대는 한해 매출 1,000억원 이상을 내는 업체부터 매출을 못내고 박봉에 개발에만 매달리고 있는 많은 영세(?)업체들까지 수많은 온라인게임 업체들을 양산시켰다. 수많은 업체들의 비효율적 경쟁은 출시되는 게임의 질을 떨어뜨리고 있으며, 완성도에 기반한 장기적 매출 증대 전략보다는 당장의 매출에 급급해, 미진한 상태로 게임을 서비스하거나, 유료화를 단행하는 것이 현실이다. 출시되는 게임들의 장르도 RPG 계열의 온라인게임으로 편중되어, 온라인게임시장의 스페셜리스트로서 틈새시장을 공략하는 전략적인 모습도 부족하다.

비효율적 경쟁은 고객들의 불만으로 이어지고 있기도 하다. 업계는 아직 공급이 수요를 당해내지 못하던 시절의 고객서비스 마인드에서 많이 벗어나지 못했다고 보여진다. 심지어 유료 게임의 경우에도 잦은 서버 다운과 데이터 손실 등이 발생하는 상황이 여전히 지속되고 있으며, 상용화 게임 운영업체 중 제대로 된 고객 서비스 센터를 운영하는 곳도 몇 되지 않는다. 업체간 경쟁이 고객 서비스 질 향상으로 이어지지 못하고 있는 것이다.

제살깍아먹기식 경쟁은 무료게임의 양산으로 이어져, 게임성 높은 유료 게임서비스가 정착되는데 저해요인으로 작용하는 것이 현실이며, 각 업체들의 온라인게임 유료 월정액이 3만원대에서 1만원대까지 게임성과 거의 무관하게 매겨진다는 점, 타사 게임 베끼기 경쟁과 저작권 보호의 취약성 등은 국내 온라인게임 산업이 과도기임을 증명이라도 하는 듯 한 양상이다.

이제 한국 온라인게임 산업도 선진적 구조화와 안정적 성장의 단계로 진입해야 하는 때라고 할 수 있다. 아니 지금이 아니면, 온라인게임 사업에 관심이 증폭되고 있는 일본의 업체들과 미국 등 서구의 온라인게임 업체에 추월당할 수 있다.

이른바 대박 신화에 기인한 근시안적 사고가 아닌, 각 업체별로 현재 시장에서 자사의 객관적 위치를 확인하고, 장기적인 안목에서의 전략적인 시장 접근이 필요할 것이다.

당장의 매출에 급급하기 보다는 중장기적 매출 계획을 우선시해야할 것이며, 게임성 높은 게임 개발을 위한 개발자들의 역량강화에도 힘을 쏟아야 할 것이다. 시장 확대와 업체간 치열한 경쟁으로, 골방에서 히트작이 나오는 시대는 지났다. 선진적 개발환경과 경영환경 구축을 통해 경쟁력있는 게임을 개발해야 한다. 또한, IT 업계의 대표적인 B to C 상품으로서 고객 서비스 질 향상을 지상과제로 삼아야 할 것이다. 고객에 대한 오만은 부메랑이 되어 돌아올 것이 확실하다.

메이저 업체로서 안정적 성장을 다짐하는 업체들, 메이저 업체로 도약하기 위한 중견업체들, 틈새시장 공략을 다짐하는 업체들 모두 그에 걸맞는 안정적 개발환경 구축과 고객 서비스에 대한 리마인드, 냉철한 자사 현실 분석에 기반한 경영전략 등 기업 환경 구조를 갖추어 나가야 할 것이다.

장기적 전략이 부재하다면, 업체간의 M&A 등 또다른 측면의 전략적인 노력도 필요할 것이다. 건강한 방향으로의 기업간 인수 합병은 업계를 효율적으로 재편시킬 수 있으며, 국가적 차원에서의 산업 성장과 업계종사자 모두에게 이익이 돌아가는 방향이 될 수도 있다. 더 이상의 비효율적 경쟁은 업계와 고객 누구에게도 도움이 되지 않을 것이다.

시간이 걸릴 수도 있다. 아니, 온라인게임 시장이 `빅3법칙`에서 얘기한 안정적 시장구조로 가기 위한 과도기적 상황에서 필연적으로 겪는 일일 수도 있다, 그러나 분명한 것은 국내 업체끼리의 경쟁을 넘어 세계 시장에서의 경쟁에서 이기기 위해서는 현재 국내 온라인게임 업계의 불안정한 상황은 분명 타개되어야 한다는 것이다. 2002년 국내 온라인게임 업계는 과도기를 넘어 진정한 세계 온라인게임 강국으로 성장하기 위한 발판을 구축해야 할 것이다.

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