
"VR게임의 최대 적은 멀미다."
육종현 스코넥엔터테인먼트 디렉터는 17일 서울 삼성동 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서 열린 글로벌 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 서울 2015’에서 1인칭 VR게임이 갖고 있는 위험과 가능성을 설명했다.
이날 육종현 디렉터는 청중의 이해를 돕기 위해 자사의 건슈팅게임인 '모탈블리츠'를 VR로 이식하는 과정에서 겪었던 일을 예로 들었다.
'모탈블리츠'는 지난 2013년 출시된 건슈팅게임이다. 지난해 스코넥엔터테인먼트가 체감형 게임을 개발했던 경험을 살려 VR 게임으로 재탄생시켰다.
이 게임은 지스타2014를 시작으로 모바일월드콩그레스(MWC2015), 게임개발자컨퍼런스(KGC2015) 등 유력 전시행사에 출품되며 가능성을 인정받은 바 있다. '모탈블리츠VR'은 올해 6월 출시를 앞두고 있다.
"'모탈블리츠VR' 개발 초기, 테스트 과정에서 크게 실망했었다. 생각했던 것보다 멀미가 심했고 일반 디스플레이 게임보다 콘텐츠 몰입감이 떨어졌다. 최적화에 실패했고 VR 환경에 대한 이해가 부족했던 탓이다. 또한 연출적으로도 미흡했었다."
사실 멀미 증상은 수많은 VR게임 개발사들이 직면하는 문제 중 하나다. 시각적으로 인지 부조화가 일어났을 때 우리의 몸은 여지없이 멀미를 호소하기 때문이다. VR게임 개발자들은 이를 해결하기 위해 더 많은 고민과 노력을 해야 한다는 게 육종현 디렉터의 설명이다.
"해결법은 의외로 단순했다. 최적화를 통한 안정적인 프레임을 확보하고 멀미를 줄이는 연출로 몰입감을 더하는 것이었다."
개발사는 생소했던 개발 환경을 극복하기 위해 전반적인 레벨 디자인에 칼을 댔고 VR 환경에 적합하도록 모탈블리츠의 설계를 처음부터 다시 시작했다. 일종의 다이어트를 시도한 셈이었다.
"VR환경은 사실적이어야 한다. 콘셉트에 맞지 않는 인위적인 화면 효과는 좋은 느낌을 주지 못한다. 유저의 입장에서 편하게 즐길 수 있어야 좋은 VR게임이다. 특히 연출은 멀미 경감의 목적도 있지만 게임의 몰입도를 높여주는 요소이기도 하다."
육종현 디렉터를 비롯한 많은 VR게임 개발사의 노력으로 VR 시장에 대한 대중적인 관심은 그 어느 때보다 높아졌다. 하지만 최적화와 멀미 등 상품화되기까지 해결해야 할 과제가 여전히 산적해 있다.
"VR시장은 개발자들이 신경 써야 할 것도 많고 좋은 아이디어도 필요하다. 그러나 VR시장은 아직 정해진 규칙이 없다. 그것이 가장 큰 매력이다."
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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