요즘 게임업계의 화두는 단연 지난 29일 문화관광부가 제시한 ‘온라인게임 사전등급제’ 최종안이다. 이를 살펴보면 사전등급제가 처음 언급되었을 당시의 심의기준이 무색할 정도로 많이 완화된 것을 볼 수 있다.
문화부가 심의기준 완화로 선회한 이유에 대해 “업체의 입김이 많이 반영되지 않았나”하는 주장이 제기되면서 ‘오락가락 행정’이라는 비판도 일부 나오고 있는 실정이다.
기자는 이같은 논란을 바라보며 심의기준의 강화나 완화 문제가 아닌, 온라인게임에 대한 관련부처의 특별한 시각이 혼란의 원인이었다고 생각한다. 온라인게임을 별도의 플랫폼에 구동되는 게임으로 취급, PC게임이나 비디오게임물과 달리 본 것이 문제의 핵심이라는 얘기다.
사실 냉정하게 분석하면 온라인게임은 PC에서 구동되는 일종의 게임 장르이다. 특히 사전등급제 논란 국면에서 가장 많이 거론되고 있는 온라인게임들은 PC상에서 다자간의 접속자를 지원하는 롤플레잉 게임일 뿐이다.
이같은 게임의 대표주자인 `리니지`가 클라이언트 프로그램을 삽입한 패키지로 판매되어 영등위의 사전등급 심의를 처음부터 받았다면 지금의 혼란은 야기되지 않았을지도 모른다.
실례로 `리니지`와 똑같은 시스템을 채택한 몇몇 온라인게임은 몇달전 클라이언트 프로그램 등을 삽입, 패키지로 제작해 영등위에서 전체 이용가 판정을 받은 경우도 있다.
이렇듯 관련부처가 애초부터 롤플레잉형 온라인게임을 패키지(CD형태)로 제작케 한 뒤 자연스럽게 심의를 유도하거나 PC게임의 한 종류로 인식했더라면 하는 아쉬움이 남는다.
아무튼 이번 온라인게임 사전등급제가 청소년의 정서를 보호하고자 한다는데는 아무런 이의가 있을 수 없다. 모처럼 세계적인 경쟁력을 가진 우리의 온라인게임 시장이 계속 발전하려면 보다 냉철하고 보편타당한 `솔로몬의 지혜`같은 심의기준이 필요한 때이기도 하다.
다만 돈벌이가 잘된다고 해서 혹은 청소년들이 너무 깊게 빠진다고 해서 온라인게임을 신주단지나 위험한 물건 취급은 하지 말자는 것이다. 게임은 다같은 게임이다.
[김용석 기자 anselmo@chosun.com ]
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