
영어학습 기능성게임 '캐치잇잉글리시' 개발자가 각종 관련 지표와 개발후기를 밝혔다.
최원규 NXC(넥슨 지주회사) 팀장은 10일 서울 코엑스에서 개최된 '2015 기능성게임 비즈니스 포럼'에 참가해서 영어학습 기능성게임 '캐치잇잉글리시'의 개발과정과 개발후기, 그리고 출시 후 각종 지표에 대해 발표했다.
'캐치잇잉글리시'는 혼자서 혹은 친구와 함께 게임하듯이 영어문장 순서를 맞추면서 핵심영어문장 구조를 자연스럽게 이해하도록 개발된 영어학습 기능성게임이다. 친구와 서로 문제를 내고 정답을 맞추는 과정을 통해 영어문장카드를 수집하는 방식으로 사용자는 자연스럽에 많은 영어문장에 노출되며, 실시간 대전 같은 콘텐츠로 친구와의 경쟁심도 자극해준다.

◆ 영어 기능성게임, 교육-게임 앱 지표와 비교하면 어떨까?
'캐치잇잉글리시'는 '교육'이라는 요소와 '게임'이라는요소가 결합된 '기능성게임'이다. 이런 기능성게임 사용자들은 시장에서 어느 정도의 반응을 보여주고 있을까?
최원규 팀장에 따르면, '캐치잇잉글리시'는 교육앱 평균보다 약 2배 오래 플레이되고 있으며, 게임앱 평균보다 더 자주 플레이된다. 유료화라는 장벽이 있는 첫째 주를 제외하고는 상위권 게임들과 비슷한 지표를 보여주고 있으며, 유료화 전환율은 4.05%로 게임평균(코어게임 평균 2.41%, 캐주얼게임 평균 1.78%)과 비교해서 높다.
다운로드는 한국에서만 누적 47만회를 기록 중이다. 이는 마케팅 비용이 거의 없는 상태에서의 기록이다.

◆ 영어공부, 친구와 함께하면 동기부여가 된다
최원규 팀장이 '캐치잇잉글리시'를 개발하면서 가졌던 첫 질문은 "과연 친구들과 함께하는 기능성게임이라는 방식이 영어 학습에 동기부여가 될까?"였다.

학창시절 경험을 뒤돌아본 결과, 그가 내린 답은 "그렇다" 였다. 그는 "학생 때 친구들과 함께 서로에게 소소한 보상을 걸고 영어 퀴즈를 냈던 경험을 돌아보면, 서로가 서로에게 자극이 되어 더 열심히 공부했던 기억이 나더라"고 말했다.
동기부여와 관련된 전문적인 문헌들을 봐도 '협동학습', '온라인게임 협동'과 관련해서 '함께하면 동기부여'가 된다라는 이론이 많았다.
그렇게 해서 영어문장 구조를 퀴즈 방식으로 푼다는 기본 방식에, 친구에게 문제를 내고, 친구의 답을 채점하는 이른바 '소셜' 방식이 도입됐다.
◆ 앱스토어 선출시 후 수정버전 출시, 2주만에 10만 다운
개발이 완료된 초기 버전은 지난 2013년 8월 한국 앱스토어에 출시됐다. 하지만 7분에 달하는 튜토리얼이 사람들을 지키게 했다. 최원규 팀장은 "친절도 너무 과하면 안되는 구나라는 것을 깨달았다"고 말했다.
그래서 개발진은 인터페이스를 덜 복잡하게 만들고, 튜토리얼도 줄이고, 동선유도를 위한 퀘스트 구조를 만들었다. 마지막이라는 심정으로 개량된 버전을 2013년 12월 네이버앱스토어에 출시했다.
그 당시 목표는 2주간 2만 다운로드였다. 그런데 출시 후 5일만에 2만 다운로드를 돌파했고, 2주만에 10만 다운로드를 돌파했다. 기대이상의 성과였다. 네이버앱스토어에서 독점관련 제안도 받았을 정도였다.

◆ 기능성게임 개발, "게임 개발 이상으로 노력해야"
국내 시장에서 성과를 거둔 개발진의 다음 목표는 외국진출이다. 그래서 영국 디자이너를 고용해서 전 세계 시장에서 통할만한 그래픽을 도입해서 지난 1월 21일 새로운 버전을 출시했다.
최원규 팀장은 기능성게임 시장의 가능성에 대해 "학습하기 힘들거나 관심도가 부족한 친구들에게는 이런 게임이 교육현장에서 도움이된다. 그리고 즐겁게 공부하려는 사람은 분명히 존재한다. 단, 그 시장이 게임시장만큼 폭발적이진 않다"고 말했다.
마지막으로 그는 "사용자에게 즐거운 경험을 만들어주는 게임 개발은 어려운 작업이다. 그리고 기능성게임 개발은 게임 개발 이상으로 노력해야하는 고된 작업이다. 그래서 개발진이 자신이 만드는 것에 의미를 찾는 것이 중요하다"고 말했다.

[김창훈 기자 changhoon@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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