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"[칼럼]청계산, 오늘도 그렇게 있네!/허종도 하이윈 대표

 

이름처럼 아름다운 청계산(서울과 경기도의 경계선에 있는 산)을 나는 자주 오른다. 청계산은 마음씨 좋고, 인심 후한 부자 집 맏며느리 모양 푸근하다. 대도시 가까이 있으면서도 첩첩산골과 같이 우거진 숲은 정말 멋지다. 그렇다고 아주 험악하지도 않고, 또 그렇다고 뽐내지도 않으며 속이 꽉 찬 친한 친구모양 기분좋은 산이다.

어느 날, 나는 청계산에 오르면서 이런 생각을 했다. 어제의 산 능선이 오늘도 그 산 능선으로 그대로 있고, 어제의 산 계곡이 오늘의 계곡으로 있구나. 왜일까? 누가 계곡을, 능선을 만들지도 유지 보수하지도 않는데, 청계산의 그 계곡과 능선의 조화로운 모습이 수백년을 지탱하는 힘이 어디에서 연유하는 것일까?

최근 언론에서 금강산댐이 매우 위험하다는 뉴스를 많이 접하고 있다. 수많은 토목 전문가들과 학자들의 지혜와 현대과학의 힘을 이용하고, 매우 강한 시멘트와 철근으로 공사된 금강산댐이 10년도 안된 시기에 붕괴의 위험이 높다는 것은 이해가 되지 않았다.

왜일까? 접착력이 약한 흙으로 된 산 계곡과 능선은 수백년을 아무 탈없이 그대로인데, 그 강한 댐은 붕괴의 위험이 높으냐 하는 것이다. 비전문가인 나의 생각으로는 눈에 보이는 강함보다도 더 강한 지기가 있어 계곡을 계곡으로 있게 하고, 능선을 능선으로 있게 하는 것 아닌가 싶다.

만일 인간이 가장 과학적인 기술과 재료를 사용하여 계곡을 능선으로, 능선을 계곡으로 만든다면 아마도 얼마안가 파괴될 것이다. 그 이유는 자연의 상태를 그대로 유지하는 것이 가장 강하고 아름답기 때문이라 생각한다. 반대로 자연의 상태를 거역하는 것(시멘트를 재료로 계곡을 능선으로 만드는 것)은 강하고 아름답게 보일 뿐이지 진정 강하고 아름다운 것은 아니라고 생각한다.

나는 자연 상태(인간의 본성)를 거역하는 것을 공해라고 생각한다. 대기오염, 수질오염은 말할 것도 없고, 경쟁이 없는 과거의 소련의 정치이념도, 우리의 일상생활에서 자연의 상태를 거역하는 행동이나 생각도 공해라고 생각한다.

그렇다고 해서 자연의 상태가 언제나 선인 것은 아니다. 우리가 자연의 순리라는 것을 생각할 때 그것을 인간의 입장에서 인간중심으로 보는 선과 악의 개념으로 보아서는 안 된다. 인간도 자연의 일부로서 다른 자연적인 요소와 조화를 이룰 때 진정으로 발전되는 삶이 되지 않을까 생각한다.

그렇다고 볼 때 현대 사회 사람들이 살아가는 모습 속에서 기계적인 것이라고 해서 무조건 자연의 이치에 어긋나는 것이라고 보기보다는 자연의 한 요소인 인간 본성의 일면의 표출이라고 보는 것이 정확할 것이다. 그래서 기계, 기술의 발전을 인간의 삶의 틀 속에서 함께 포용하되 그것이 자연의 섭리에 어긋나지 않는 방향으로 잘 진행되는 것이 중요하다.

게임산업에서 공해란 무엇이고, 자연의 상태란 무엇일까? 생각해보면 자연의 상태는 유행이 아니라, 큰 대세를 이루는 것이다. 정말 오래 동안 세계적으로 최고로 우수한 기업(우수한 인력구조, 우수한 재무구조, 막강한 마케팅력, 최강의 생산 시설 등)이 얼마간의 시간이 지나면 쇠약해지거나 사라지는 이유는 무엇이고, 반대로 지금은 변변치 않은 기업이 몇 년이 지나지 않아 훌륭한 기업으로 발전하는 그 핵심 요인이 무엇인지 정말 궁금하지 않을 수 없다.

나는 그것을 자연의 상태를 받아들여 그것을 활용하고, 발전시키는 것이라고 생각한다. 기업에서 자연의 상태는 `소비자의 힘`이라고 생각한다. 어느 한 순간을 보면 공급자(기업)의 힘이 강하고 단단해 보이지만, 그 모든 변화의 출발점은 바로 소비자에게서 시작된다고 확신한다.

게임 산업에서도 변화와 발전의 출발점은 소비자에 의해 이루어진다고 확신한다. 게임산업에서의 자연의 상태는 소비자가 기분 좋음을 경험하는 것이라고 생각된다. 기분좋은 경험이란 사람에 따라 다르고, 시기에 따라 다르며, 또한 기분좋은 경험 또한 언제나 고정된 것이 아니라, 언제나 변하고, 때로는 극단적으로! 변하기도 한다고 생각된다. 사실은 극단적인 변화가 더 많다고 생각된다. 생명이라곤 찾을 수 없는 겨울에 생명력이 가장 왕성한 봄이 오듯이(사회 변화를 변증법적으로 본 옛 우리 선배 철학자의 이야기대로) 게임산업은 그 산업의 핵심인 소비자에게 기분좋음을 제공할 수 있는 총체적인 서비스가 요구된다고 생각된다.

우리나라가 세계에서 가장 멋진 일류게임국가가 되기 위해서는 목표로 하는 소비자의 기분좋음이 무엇인지를 아는 것에서 출발해야 한다고 생각한다. 내가 근무하고 있는 회사도 언제나 이런 고민에서 출발한다. 그 출발점의 시작을 내부 고객인 직원들이 회사에 대한 느낌을 사랑하는 사람을 만나는 기분인 “맘 두근두근 거리는 터(하이윈의 모토)”로서 인식될 때 가능하다고 본다.

최근에 논란이 되고 있는 온라인 게임의 사전 심의에 대한 개인적인 생각은 저 높고 깊은 산속에서 세상의 풍파와 맞서거나 순응하면서 커가야 할 소나무를 사람들의 손길에 길들여진 분재로 만드는 일이 되지 않을까 하는 것이다.

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