마이크로소프트사가 가정용 비디오 게임기 시장의 강력한 변수로 떠올랐다.
신비의 베일에 가려 소문만 무성하던 비디오 게임기 X-박스 개발에 관해, 지난 3월10일 빌 게이츠가 X-박스 실체를 공식화하면서 그간 3각 구도로 발전했던 게임기 시장은 닌텐도, 소니, 세가와 함께 마이크로소프트가 참여한 4각 양상으로 변모할 듯하다.
마이크로소프트사가 참여한 게임 시장은 어떤 양상을 보일 것인지, 각 비디오 게임기 제작 회사에서 차세대를 담당할 제품이 모두 출시되는 시기를 기점으로 게임계 발전 동향에 대해 예측해본다.
플스보다 성능이 뛰어난 X-박스?
비디오게임기 시장에 X-박스가 출시되는 내년 하반기 이후, 4각 경쟁 구도를 이룰 것이라는데 이의를 가지지 못하는 데는 2가지 이유에서다.
하나는 100Mbps에 이르는 이더넷 포트와 8GB나 되는 하드디스크 드라이브를 장착한 하드웨어 스펙이고, 다른 하나는 비디오 게임기 소프트웨어 개발사뿐만 아니라, PC 게임 개발 업체도 다양한 소프트웨어를 지원할 수 있다는데 있다.
결국 X-박스는 비디오 게임기인데도 불구하고 PC게임 개발사들이 새로운 기술의 습득 없이 다이렉트 X 8.0 버전(현재까지 MS에서 제공한 정보를 기반)을 이용하면 X-박스의 소프트웨어를 쉽게 지원할 수 있다.
비디오 게임기가 PC와 호환된다는 것은 게임기의 생명이라고 하는 다양한 소프트웨어 지원에 대한 숙제를 어느 정도 풀었다는 결론이 나온다. 이것이 X-박스가 후발주자이지만 가정용 비디오 게임기의 우위를 차지할 수 있는 중요한 요소이다.
미국의 아타리사 이후, 비디오 게임기는 오랜 동안 일본이 독식해 온 것이 사실이다. 비디오 게임기 시장 규모는 연 200억 달러에 이르며 국내는 예외이지만 각 국가별 비디오 게임기 시장은 PC 시장 규모를 훨씬 웃돌고 있다.
이런 게임기 시장과 소프트웨어를 일본이 주도하고 있는 현재, X-박스가 출시되면 그 양상은 많이 달라질 것이다. 전통적으로 PC 게임 제작에 강세를 보이는 미국과 유럽, 호주와 같은 나라에서 X-박스를 발판으로 자연스럽게 곳곳의 가정용 비디오 게임기의 주인공으로 등극할 것이니 말이다.
3월 초 소니에서 출시해 현재 100만대 이상 팔리고 있는 플레이스테이션 2보다 X-박스의 성능은 3배 이상이 될 것이다. 그렇다면 이 X-박스는 단순히 게임기 시장에 마이크로소프트가 참여했다는 정도의 역할만 담당할 것인가? 물론 아니다. 빌 게이츠는 그 보다 더 큰 야망이 있다. 인터넷을 이용한 게임기로 안방을 차지하겠다는 것이다. 그 게임기로 전자기기의 콘트롤 기능을 내재하는 현재의 셋톱 박스의 기능도 겸하겠다는 의도가 있다.
가정용 전자기기와 하드웨어까지 컨트롤
안방은 가전 업계의 영역이다. 이미 99년 플레이스테이션 2의 첫 발표 때부터 예견한 일이지만 가전 업계와 PC 업계는 지속적으로 자신의 영역을 확장시켜왔고 이젠 두 업체간의 충돌이 예측되기 시작한다.
마이크로소프트웨어가 얼마 전 독과점 기업으로 판정 받은 이후, 윈도우를 기반으로 한 OS, 오피스 어플리케이션 프로그램, 익스플로러 모두를 이용해 소프트웨어 업계에 군림하기는 힘들어진 상태이다. 이제 마이크로소프트웨어는 TV에서 컴퓨터로 이어지는 차세대 운영기기 매체에 군침을 삼키고 있다.
마이크로소프트에서 영국 MDS와 제휴해 양방향 디지털 TV에 경쟁력을 보강한 것도 모두 윈도우 기반의 홈 네트워킹을 이루려는데 있다. 현재 보여지고 출시되고 있는 게임기들은 초기 게임기 모습에서는 상상할 수 없을 만큼 눈부시게 발전된 모습이다. 전용 게임기기로서의 역할뿐만 아니라 네트워크 미디어로 발전될 가능성이 충분히 내포되어 있다는 것이다.
결과적으로, X-박스는 하드웨어를 기반으로 가정용 소프트웨어를 끊임없이 구매하도록 제작될 것이며, 앞으로 출시되는 게임 하드웨어는 네트워크 미디어로 활용될 것이다. 그리고 게임 소프트웨어는 현재 제약이 심한 하드웨어 상황에서 벗어나 개발자들의 상상력이 총동원되는 호기를 맞을 것이다.
코드명 J에서 본 해드핀과 3차원 인터페이스, 매트릭스에서나 볼 수 있었던 사이버 세상의 실현은 앞으로 등장할 게임기기들의 출시로 단계를 밟으며 실현될 것이다. 진정한 사이버 섹스와 사이버 거래, 사이버 스페이스의 구현이 현실화되는 징조로 보아야 한다.
(자료협조 : 퓨처코리아 2월호)
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