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[지스타14] 대작 지스타를 빛냈다! 문명온라인 특집 인터뷰

작성일 : 2014.11.22

 

인기 PC 패키지 게임 '문명'이 이제 엑스엘게임즈(XL GAMES)를 통해 MMORPG '문명온라인'으로 재탄생한다.

원작 '문명'은 턴제 방식의 시뮬레이션 게임이었다면, 문명온라인은 온라인 환경에서 여러 사람이 함께 고대 시대부터 현대 시대까지 매주 하나의 세션을 완료하는 방식으로 플레이하는 라이트하면서도 부담이 적은 신개념 MMORPG다.

엑스엘게임즈는 곧 예고된 문명온라인 2차 비공개 테스트(CBT)를 앞두고 지스타 2014의 B2C 부스에 문명온라인을 출품했으며 현장에서 문명온라인의 김지량 기획팀장과 조기철 아트팀장을 만나 원작의 재미를 온라인으로 그려내고 있는 문명온라인에 관해 이야기를 들어보았다.


Q. 자기소개 부탁한다.

김지량: 안녕하세요. 새로운 MMORPG '문명온라인'의 기획팀장 김지량입니다. 2004년부터 2010년까지 엔씨소프트 MMORPG 아이온의 기획팀장(Aion CBT, OBT, 1.0 ~ 2.1)으로 개발에 참여했으며 이후 송재경 대표님과 인연으로 엑스엘게임즈의 문명온라인 개발에 합류했습니다.

조기철: 안녕하세요. '문명온라인'의 아트팀장 조기철입니다. 저 역시 엔씨소프트 출신 개발자이며 네프온이라는 독립된 사업체를 운영했었습니다. 2010년쯤 문명온라인 개발에 합류했습니다.

Q. 문명온라인의 2차 CBT가 예고되었는데?

김지량: 지난 1차 CBT에서 로마와 중국, 이집트까지 세 개의 문명을 선보였다면, 이번 2차 CBT에서는 아즈텍이 추가된 네 개의 문명을 선보인다. 또 이번 테스트에서는 고대 시대부터 철기 시대, 중세 시대, 르네상스 시대로 시대가 확장된다.

조기철: 원작에서 아즈텍 문명의 지도자는 몬테수마였지만 문명온라인의 아즈텍 문명의 지도자는 아름다운 '아미 공주'가 선정됐다.

이유는 여러 가지가 있겠지만, 지난 테스트에서 유저들이 이집트 여왕님에게 보여준 사랑과 애정이 가장 큰 요인이 되었다. 그래서 아즈텍 문명에 몬테수마가 아닌 아름다운 여성 지도자를 찾게 되었고 다행히 아즈텍 문명 역사 속에서 아주 아름다웠다고 기록되고 있는 '아미 공주'를 찾았다.

그렇다고 여성 캐릭터의 인기가 해당 문명의 승리에 영향을 주진 않았다. 실제로 지난 테스트에서 가장 강력했던 문명은 로마로 이집트보다 인원은 적었지만(상대적으로) 단합력이 가장 좋았고 승리의 원동력이 되었다.

Q. 이번 테스트에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?

김지량: 기존 세 문명은 하나의 대륙에서 서로 경쟁한다면, 아즈텍 문명은 독립된 대륙에서 문명을 발전시킨다. 실제 역사가 그대로 반영된 설정인데, 문명끼리 경쟁이 없는 환경에서 유저들은 과연 문명을 어떻게 발전시킬 것인가 테스트할 계획이다.

그리고 이번 테스트에선 중세 시대 이전의 시대인 고대 시대와 철기 시대가 추가되기 때문에 이에 따른 테스트도 중점을 두고 있다. 최종 버전에선 문명마다 발전 트리가 다르도록 개발하고 있어 각 문명의 밸런스와 플레이어가 선택한 문명의 발전 방향에 따른 밸런스 등을 중요하게 생각하고 있다.

조기철: 온라인 게임은 결국 유저와 함께 만들어나가는 것이다. 문명 온라인 역시 다르지 않은데, 테스트를 통해 유저들이 행동을 분석하고 이를 개발 방향과 업데이트에 반영하는 것이 개발자의 몫이다. 이번 2차 테스트 역시 유저의 행동을 파악하고 수집하는 것에 중점을 두었다.

김지량: 문명온라인은 세션제라는 독특한 방식으로 진행되는 MMORPG다. 지금까지 없었던 방식이기 때문에 게이머가 혼란스러워하지는 않을까 우려했고 우리 역시 세션제 게임이 온라인 환경에서 제대로 돌아갈 수 있을까? 자신감이 부족했다. 다행히 지난 1차 CBT에서 게이머들은 세션제 방식에 쉽게 적응했고 우리에게 자신감을 불어넣어 줬다.

그래서 이번 2차 테스트에선 '문명'을 본격적으로 다뤄볼 생각이다. 플레이어 개개인이 문명을 시작하지만 거대한 흐름이 있을 것이다. 누군가는 전투를 통해, 누군가는 생산을 통해 각자가 발전하지만, 문명 전체에 영향을 행사하게 된다. 우리는 플레이어가 만들어 가는 '문명'의 발전 양상을 테스트할 것이다.

조기철: 현재 버전에서 플레이어들은 자신이 소속된 문명을 플레이하며 군사 승리 또는 문화 승리 두 가지 승리 조건만 도달할 수 있다. 하나는 다른 문명을 파괴하고 정복하면서 얻는 승리이고 다른 하나는 노래를 부르고 예술을 가꾸며 불가사의 건설을 통해 얻는 승리이다. 각 문명의 거대 길드가 문명과 각각의 도시에서 성장의 방향을 결정할 것이다. 플레이어는 어떤 승리 방법을 택할 것인지 모르겠지만, 그 방향 선택과 과정, 행동 등이 우리에게는 좋은 자료가 될 것이다.

이번 테스트 이후에는 산업 시대와 현대 시대로 시대 확장이 다 시 한번 있는데 산업 시대부터는 과학 승리가 추가된다. 조건은 우주선을 만들고 발사시키는 것인데, 이런 이유로 문명온라인에서 '우주선'은 과학 문명의 상징이자 아이콘이 되었다. 문명온라인 원화에서 우주선이 등장하거나 이번 지스타 야외 부스에 우주선 모형을 설치한 것도 이런 이유가 있기 때문이다.

김지량: 이번 테스트에선 총 26개 직업이 공개된다. 고대 시대 도끼를 휘두르는 광전사와 투창을 던지는 주술사, 재료를 채집하고 조잡하지만, 무엇인가를 만들어내는 땜장이, 미지의 지역을 개척하는 개척자 4개의 지업으로 시작한다면, 시대 발전을 통해 각각 검투사, 궁수, 대장장이, 건축가 등으로 시대마다 직업의 갈래가 추가된다. 각각 직업 밸런스와 각 문명의 특수 직업에 대한 테스트도 진행된다.

조기철: 미지의 신대륙이 추가되는데, 그곳은 자원이 아주 풍족하다. 유저들이 과연 미지의 신대륙을 찾아 활용할 것인지도 살펴볼 것이다.

Q. 군사 승리와 문화 승리의 방향은 어떻게 갈라지는가?

김지량: 군사 승리는 도시에 '차고'를 건설하면 시작된다. 차고가 건설된 도시는 전차 등 전투 유닛을 생성할 수 있고 플레이어는 전투 유닛이 되어 다른 문명을 공격하고 정복을 거듭하면서 점점 발전한다.

문화 승리는 도시에 극장을 건설하면서 시작된다. 극장을 통해 음악과 춤 등 예술 활동이 가능해지고 플레이어는 문화를 꽃피우면서 문명을 발전시킨다. 참고로 문화 발전은 주기적으로 '축제'를 여는데, 축제 중인 도시는 무적 상태다.

Q. 하나의 세션이 종료되면 플레이어에게 남는 것은?

김지량: 7일마다 하나의 세션이 진행되고 정기점검과 함께 세션이 초기화된다. 플레이어는 하나의 세션 동안 캐릭터의 기본 정보와 시민 등급(패시브), 업적과 카드가 남는다. 또 특별한 추억의 아이템이나 다음 세션에서 사용할 수 있는 기본 아이템을 계정 창고에 남길 수 있다.

문명온라인에서 시민 등급과 카드는 매우 중요한 요소인데, 불리한 전황을 뒤집을 수 있을 만큼 강력한 효과도 포함되어 있기 때문에 참고하면 좋을 것이다.

조기철: 반복되는 초기화로 세션마다 다양한 방법으로 게임을 즐길 수 있을 것이다.

김지량: MMORPG에서 가장 아쉬웠던 부분이 함께 즐기는 것이 목적인 게임에서 어느 정도 시간이 지나면 착용하고 있는 장비를 기준으로 파티'면접'을 통해 서로를 비교하기 시작해 플레이어 자체가 소모품이라는 느낌을 준다는 것이다. 문명온라인은 이런 현상을 지양한다. 착용 장비, 면접이 아닌 플레이어가 존재하는 것 자체만으로도 콘텐츠 소모에서 중요한 비중을 차지하도록 개발하고 있다.

Q. 지난 테스트에서 아쉬웠던 부분은 해결되었는가?

김지량: 말(탑승물)의 소유권 문제가 컸다. 이번 테스트에서는 문제를 해결했으니 기대해 달라. 또 전투 시스템에서 자사의 게임 아키에이지의 전투 시스템과 스킬 아이콘 등을 급하게 가져왔지만, 이번 테스트에선 독립된 전투 시스템을 보여줄 것이다. 직업이 다양한 만큼 전투 콘텐츠가 부족해 생겨난 문제였다.

조기철: 아무리 테스트 단계여도 아키에이지의 스킬 아이콘을 그대로 가져다 사용했던 부분은 죄송하다고 생각한다. 이번 테스트를 앞두고 각각의 스킬을 그룹핑 작업해 아이콘부터 스킬을 직관적으로 디자인했다. 근접 전투, 원거리 전투, 채집, 생산, 건들 등을 아이콘만으로도 파악할 수 있을 것이다.

Q. 테스트 버전과 목표하고 있는 최종 버전의 차이점은 무엇인가?

김지량: 테스트 버전에서 각 문명은 생산 유닛과 건설할 수 있는 건축물, 불가사의가 똑같다. 그러나 최종 버전(OBT 이후)에서는 문명마다 시대별 특화 직업이 있거나 건축물과 불가사의 등 문명의 특성이 생겨날 것이다.

조기철: 테스트 과정에서 각 문명의 공통 콘텐츠와 특성 콘텐츠의 밸런스를 잡아낼 것이다. 문명온라인의 비전투 직업(생산 등)은 지형의 큰 제한 없이 자재 창고를 설치하고 이것을 기반으로 건축물을 건설해 전투 직업을 간접 지원하는 역할이다. RTS 게임에서 일꾼이 감시탑을 건설해 전투를 지원했던 것을 연상하면 좋을 것이다. 문제는 이들에 대한 직업 밸런싱도 중요해 테스트 버전에선 다양한 테스트가 시도될 것이다.

Q. 문명온라인을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

김지량: 문명온라인은 기존 MMORPG에서 시도할 수 없었던 다양한 콘텐츠를 시도했으며 유저 모두가 함께 즐길 수 있을 것이다. 게임이 라이트하면서 쉽게 몰입할 수 있도록 준비 중이다. 콘텐츠가 다듬어지지 않은 부분은 계속 다듬고 발전시킬 것이기 때문에 테스트 버전에서 아쉬운 부분이 있다면 적극적으로 의견을 남겨주시기 바란다.

조기철: 아직 부족한 부분이 많은 문명온라인이지만 온라인 환경에서 유저들과 함께 게임의 완성도를 끌어올릴 것이다. 게임 플레이를 통해 좋은 의견 남겨주시면 이를 충실하게 반영해 문명온라인은 매주 진행되는 세션마다 거듭 발전되는 형태를 보여줄 수 있을 것이다.

[전영진 기자 cadan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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