엑토즈소프트가 국내 서비스할 예정인 MMORPG '파이널판타지14'가 11월 20일 부산 벡스코에서 열린 지스타 2014 현장에서 총괄 프로듀서 인터뷰를 진행했다.
인터뷰에 참여한 인물은 스퀘어 에닉스의 '요시다 나오키 PD'로 국내에 선보일 파이널판타지의 온라인 버전인 14를 비롯해 다른 시리즈에서도 프로듀서 겸 디렉터를 맡은 인물이다.
지스타 현장에서 만난 요시다 나오키는 파이널판타지14의 전체적인 개발 상황과 지스타에서 시연되는 파이널판티지14의 글로벌 버전에 대한 자세한 설명을 해주었고, '클로즈베타(CBT) 전 마지막으로 선보이는 만큼 많은 관심을 부탁한다'는 말을 남겼다.
아래는 지스타 2014에서 진행된 파이널판타지14(이하 파판14)총괄 프로듀서 요시다 나오키 PD와의 인터뷰 전문이다.

만나서 반갑다. 지스타에서 공개된 버전을 보니 영문 글로벌 버전이던데, 한국 전용 서버의 개발 상황에 대해 말해달라.
우선 지스타에서 글로벌 버전을 들고 나온 것은 한국 전용 버전이 아직 완벽한 상태가 아니라서이다.
클로즈베타전 마지막으로 한국 유저들에게 파판14를 선보이는 자리인데 완성되지 않은 퀄리티를 보여드리고 싶진 않았다. 그래서 현재 내부적으로도 현지화에 중점을 두고 있으며, 진행되고 있는 작업에 대한 퀄리티에서도 자신이 있다.
가장 중점적으로 하고 있는 현지화에 대해 몇가지 말씀을 드리면 피판은 게임 특성상 '초코보'나 '모그리'같은 고유의 키워드가 상당히 많은데, 이런 것들을 유저들이 이해하기 쉽도록 사전같은 것을 별도를 만들고 있다.
또 한국어 음성 더빙과 게임내 폰트와 같은 한글화 작업에도 심혈을 기울이고 있으며 이런 부분에서는 서비스측인 엑토즈와도 협의해서 개발하는 중이다.
한글화에 많은 중점을 두고 있다고 하는데, 파판14에서 캐릭터의 대화를 보면 그 지역만의 방언이 많이 섞여있던데 이것도 한글화에 반영되는지?
물론이다. 그래서 일부러 한국어 네이티브를 고용해서 작업을 진행하고 있고, 그 스탭이 워낙 꼼꼼한 스타일이라 방언 같은 것은 한국의 특색에 맞게 잘 반영할 것으로 믿고 있다.
한국어 버전에서는 영어나 일본어 등의 다른 음성을 선택할 수 없다고 했는데, 이유는 무엇인가? 사실 취향에 따라 이런 부분은 좋아하는 유저도 있는데 말이다.
사실 처음부터 그런 부분은 배제한건 아니었다. 하지만 제작하는 과정에서 기존 성우들의 라이센스 문제도 있었고, 다국어 음성을 다 넣을 경우 데이터가 너무 커지지 때문에 원할한 게임 플레이를 위해서 배제했다.
물론 향후 유저들의 요청이 많아서 이 부분이 정말 중요하다고 생각되면 추가할 생각은 있지만, 현재로서는 지금의 결정에 만족하고 있다.
다른 나라에 유저들에 비해 한국 유저들은 콘텐츠 소비 속도가 빠르기로 유명하다. 이에 대비해서 어떤 콘텐츠를 준비중인지?
이번에 새로 업데이트 된 '금성편'이라는 콘텐츠가 있는데 난이도가 상당히 높다.
테스트에 참여한 유저들은 월드오브워크래프트(WOW)에서도 최상위 수준의 유저들로 총 4팀으로 나눠 테스트를 진행했는데, 일주일 동안 클리어를 못하더라. 때문에 한국 유저들도 이 콘텐츠를 클리어하기 위해서는 상당한 노력을 기울어야 할 것이다.
하지만 그렇다고 파판14가 높은 난이도를 목표로 하고 있는 게임은 아니다. 최상위 콘텐츠는 물론 높은 난이도를 가지고 있지만, 그렇다고 모든 콘텐츠의 난이도를 어렵게 맞추면 캐주얼하게 게임을 즐기는 유저들은 게임을 즐길수 없지 않나. 그래서 콘텐츠 난이도를 다양하게 책정하고 있으니 그 부분은 걱정 안해도 된다.
앞으로 추가될 예정인 닌자와 암흑기사에 대해 간단한 설명을 부탁한다. CBT 버전에서도 추가될 예정인지?
닌자는 파티에서 딜러의 역할을 하는 캐릭터로 다른 게임의 암살자 캐릭터라고 생각하면 되고, 암흑기사는 중장갑을 입고 전방에서 팀을 지휘하는 탱커의 역할을 한다고 생각하면 된다.
기존에 파판11을 혹시 해봤던 유저라면 닌자와 어쌔신의 역할이 완전히 바뀌었기 때문에 조금 혼란스러울수도 있는데, 어쨌든 11과 14는 전혀 다른 게임이기때문에 새로운 느낌으로 즐겨주셨으면 좋겠다.
한국 CBT버전에 두 직업이 추가될 지에 대해서는 아직 엑토즈와 협의 중이기 때문에 아직 정확한 일정은 말씀드리기가 어렵다.
파판14는 기존 국내에 출시된 MMORPG들에 비해 스토리 비중이 높은 게임이다. 하지만 국내 유저들은 스토리보단 유저간 커뮤니티를 더 중시하는 경향이 있는데 이 부분에 대한 대비책이 있는지?
이번 지스타에서 유저들이 파판14를 플레이 하는 것을 보았는데 퀘스틀 진행하면서 나오는 컷신들을 대부분 읽지 않고 다 넘겨버리시더라.
한국 유저들의 성향이 그렇다는 것은 인지하고 있지만, 그것 때문에 조급함을 가지고 있진 않다. 왜냐면 스토리와 컷 신에 그만큼 많은 노력과 준비를 기울였고, 지스타 현장에서는 일단 전투나 전반적인 시스템에 유저들이 더 관심이 많기 때문에 그렇다고 생각한다.
때문에 CBT가 나오면 스토리와 컷 신에 대해서도 분명 한국 유저들이 관심을 가질 것이라 생각하고, 우리가 가장 자신있게 내세울 수 있는 부분인 만큼 커뮤니티에서도 스토리나 컷 신 등으로 많은 교류가 있을 것으로 예상한다.
또 그 밖에도 길드나 프리 컴퍼니, 하우징 등 기존 MMORPG에서 유저 커뮤니티 콘텐츠라 불리는 요소들도 준비돼 있으며, 다음 업데이트에서는 유저간 협력해서 비공정을 만드는 등의 추가적인 콘텐츠도 추가할 예정이다.

▲ 한국 유저들을 위해 다양한 콘텐츠 난이도를 준비 중이라는 요시다 나오키 PD
그렇다면 파판14 한국 유저들만을 위한 특별한 이벤트나 콘텐츠는 준비하고 있는지?
한국 정서에 맞게 콘텐츠를 조금 변경할 계획은 있지만, 다른 나라에는 없는 아에 새로운 이벤트나 콘텐츠를 내놓을 계획은 없다. 기본적으로 우리는 파판14을 즐기는 전세계 유저들이 똑같은 즐거움을 느껴야 한다고 생각한다.
예를 들어 한국에만 있는 소환수가 있다거나 이러면 다른 나라 유저들이 상대적으로 서운해하지 않겠는가. 하지만 한국의 경우 PC방 문화가 발달돼 있으니 PC방 전용 버프라던지 스페셜 이벤트 같은 것들은 충분히 진행할 수 있을 것 같다.
발표된 바에 의하면 파판14는 정액제 요금제를 사용한다고 알고 있다. 하지만 최근 부분유료화 모델이 도입된 것 같은데 한국 서비스에서 요금제의 변화가 생기는건지?
그렇지 않다. 파판14는 한국 서비스에서도 정액제 요금제를 사용할 예정이다. 방금 말한 부분 유료화 모델은 대부분 캐릭터 커스터마이징이나 기타 수집요소에 해당하는 것으로 게임 플레이에 영향을 주는 요소가 아니다.
WOW나 다른 일부 월정액 게임에서도 탈 것이나 애완동물 등을 부분유료화로 파고 있지 않나. 우리도 그와 비슷한 모델을 사용하고 있다고 생각하면 된다. 유저들이 우려하는 아이템이나 경험치, 토큰 등 게임 플레이에 핵심 요소를 추가 부분 유료화 모델로 파는 일은 없을 예정이다.
인터뷰에 응해줘서 고맙다. 마지막으로 지스타를 통해 파판14를 처음 경험하는 유저들에게 한마디 해달라.
일단 이렇게 큰 행사인 지스타 2014에서 파판14를 선보이게 돼 매우 기쁘다. 그리고 이번에 부스 규모가 상당히 큰데 단독 게임 타이틀로 이 정도 규모를 만들었다데도 큰 의의를 두고 있다.
물론 지금 시연장에서는 초반 플레이 지역만 체험할 수 있고, 파판14의 모든 것을 보여드릴 수 없어서 아쉬운 점이 있지만 한국 CBT 일정 전에 마지막으로 선보일 수 있는 기회라 좋게 봐주셨으면 좋겠다. 앞으로 파판14에 많은 관심 부탁드린다.

▲ 지스타 2014에서는 파판14의 글로벌(영문) 버전을 플레이해볼 수 있다.
[이동준 기자 rebelle@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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