
"콘텐츠보다 (출시)타이밍이 중요하다고 생각했다. 결과적으로 그 생각이 맞았다"
모바일게임 '몬스터스트라이크' 개발사 믹시의 키무라 코키 개발자와 오카모토 요시키 개발자가 11월 6일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 한국국제게임컨퍼런스2014(KGC14) 2일차에서 '몬스터스트라이크를 만든 사람들이 들려주는 몬스터스트라이크 개발 이야기'라는 제목으로 발표를 진행했다.
그들은 몬스터스트라이크의 성공요인 중 하나에 대해서 '콘텐츠보다 타이밍이 중요하다고 생각한 것'을 꼽았다. 몬스터스트라이크가 출시됐던 시기에는 더 많은 콘텐츠들이 준비되고 있었다. 하지만 준비된 콘텐츠를 한 번에 공개하는 것보다는, 출시 타이밍이 더 중요하다고 판단했다.
그 결과 출시 초기에 많은 치트가 발생했고, 덕분에 개발사도 여러가지 애로사항에 시달렸지만 게임은 성공했다. 그들은 "사실 더 빠르게 출시하고 싶었다. 만약 콘텐츠를 위해서 더 늦게 출시했다면 승산이 없었을 것이다. 결과적으로 좋은 선택이었다고 본다"고 말했다.
또 다른 성공요인으로는 '개발자의 의지'와 '재미'를 들었다. 일본에서 몬스터스트라이크가 흥행한 후 이와 비슷한 방식의 게임이 일본과 한국에서 다수 출시됐다. 하지만 몬스터스트라이크 만큼 흥행한 게임은 아직 나오지 않았다.
이에 대해서 그들은 "우리가 전달하고자 했던 '메세지'는 여러 명이 즐겁게 즐기는 것이다. 이것을 위해 매일매일 밸런스가 바뀐다"며 "보기에 비슷한 것을 만들었다고 해도, 개발자의 의지나 게임의 재미까지 비슷해지는 것은 아니라고 본다. 게임을 만졌을 때의 감촉, 계속했을 때의 재미라는 측면을 따라잡기는 어려울 것이라고 본다"고 말했다.
그 결과 몬스터스트라이크는 일본에서 1년이 넘도록 부동의 1위를 달리고 있던 퍼즐앤드래곤을 제치기도 했다.(그 이후 1, 2위를 넘나들고 있다.) 그들은 "몬스터스트라이크가 퍼즐앤드래곤을 넘어서고 1위를 차지했던 시기는 우리가 예상했던 것 보다 약 한 달이 빨랐다"며 "우리 게임이 포스트 퍼즐앤드래곤이라는 말을 들었을 때 정말 기뻤다"고 말했다.
한국 서비스를 앞둔 지금 시점에서 한국 업체들과의 협업을 할지에 대해서는 "아직 계획은 잡혀있지 않지만 우리는 꼭 하고싶다. 오히려 좋은 업체를 소개해주었으면한다"며 "한국 애니메이션도 좋고, 개인적으로는 걸그룹 '소녀시대'나 'AOA'하고도 함께하고 싶다"고 말했다.
[김창훈 기자 changhoon@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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