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[KGC14] ´잘 만든 가위바위보´ 버처파이터 기획과 뒷이야기

작성일 : 2014.11.06

 

 


3D 대전 격투 게임 ‘버처파이터’가 기획된 계기와 뒷이야기. 스즈키 유가 직접 말했다. 

스즈키 유가 11월 6일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 한국국제게임컨퍼런스2014(KGC14) 2일차 강연에서 '버처파이터의 탄생과 진화'라는 제목으로 발표를 진행했다. 스즈키 유는 과거에 세가에서 버처파이터 시리즈 개발에 참가했던 유명 개발자로 현재는 세가를 퇴사한 상태이다.

그가 3D 대전 격투 게임 버처파이터를 기획하게 된 계기는 3D 그래픽에 대한 흥미와 도전정신이었다. 스즈키 유는 대학생 시절부터 3D 그래픽에 대해 흥미가 많았고, 세가에서는 복잡하고 정교한 3D 그래픽을 구현하는 프로젝트를 하고 싶었다. 

스즈키 유는 먼저 3D 그래픽으로 된 레이싱게임을 개발했고, 그 게임을 통해 사람의 신체를 3D 그래픽으로 구현하는 연습을 할 수 있었다. 다음에는 좀 더 도전적인 작업을 하고 싶어서 사람이 주로 등장하는 3D 그래픽 게임을 만들기로 했고, 그렇게해서 대전 격투라는 장르가 정해졌다.

대전 격투라는 장르의 특성상, 패배한 사람에 대한 배려도 필요했다. 아케이드 게임은 구경하는 사람도 있기에, 큰 점수차이로 패배한 사람은 그 게임을 다시는 하지 않게될 확률이 높아진다는 점 때문이다. 반면, 서로 비슷한 상태에서 승부가 난다면 다시 즐길 가능성이 높아진다. 그래서 실력이 낮은 사람이 우연으로라도 이길 수 있게 만들었다. 

우연성을 높이기 위해서 평소에 게임을 하지 않는 사람들을 불러서 버튼을 막 눌러보라고 시켰고, 이때 자주 나오는 패턴들을 모아서 공격 커맨드에 반영했다. 같은 맥락으로 버튼은 최대한 간단하게 만들기로 해서 3개 버튼으로 확정됐다. 대신 같은 버튼을 입력해도 캐릭터의 거리에 따라서 다른 공격이 나가는 식으로 공격을 다양화했다.

그리고 3버튼으로 구현된 타격, 잡기, 방어 이상 3가지 유형의 공격이 서로 물고 물리는 관계를 형성했다. ('잡기'는 '방어'를 이기지만 '타격'에는 지는 식으로) 스즈키 유는 "버처파이터는 커맨드를 입력하는 스킬을 경쟁하는 게임이 아니다. 상대의 수를 읽어내면서 싸우는, 잘 만들어진 가위바위보 같은 게임이다"고 말했다.

개발 뒷 이야기도 공개됐다. 후속작 개발에 사용된 3D 그래픽 기술이 원래는 소련의 군사 시뮬레이션을 만드는 회사가 보유했던 기술이라는 사실, 권법을 취재하기 중국 소림사에 가서 뼈에 금이갔던 이야기, 'Virtual'(버철) 이라는 단어가 상표등록이 되어있어서 대신 'Virtua'(버처)라는 단어를 제목에 사용한 사실, 프로그램을 계속생각하다보니 프로그램에 대한 꿈을 꾸기도 했고 꿈에서 좋은 아이디어가 나오기도 했다는 일화 등을 이야기해주었다.

그는 마지막으로 "사실 그 당시에 가장 하고 싶었던 것은 둥글둥글한 연체동물을 3D 그래픽으로 구현하는 것이었는데, 연체동물이 등장하는 게임을 만들어봤자 게임시장에서 잘 팔리진 않았을 것이다"며 발표를 마무리했다.

 

[김창훈 기자 changhoon@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

* 포털 내 배포되는 기사는 사진과 기사 내용이 맞지 않을 수 있습니다. 정확한 기사를 확인하시려면 게임조선 웹진(http://www.gamechosun.co.kr)에서 확인할 수 있습니다.
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