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[창간15주년] 나의 위대한 게임(3) : MMORPG, 부대끼던 '즐거움'이 그립다

작성일 : 2014.09.12

 

게임산업 종사자는 쉽게 말해 '게임'을 매개체로 먹고사는 이들이다. 게임을 개발하는 개발사가 있고 이를 유통하는 퍼블리셔가 있고 관련된 소식을 전하는 매체인 게임 전문지도 있다. 넓게는 모바일메신저 업체와 투자사부터 PC 및 각종 하드웨어 관련 직군까지 포함한다.

이들은 개인마다 정도의 차이가 있겠지만 대체로 게임을 좋아하고 어릴 적부터 게임과 함께 성장해온 게임키즈도 적지 않다. 게임 웹진 게임조선의 상황도 비슷하다. 게임에 게임애(愛)를 가진 그들에게 창간 15주년을 맞이해 물어봤다.

당신에게 있어 '게임은 무슨 의미인지' '인생 최고의 게임은 무엇인지'를. 이 이야기에는 그들의 꿈과 추억이 고스란히 담겨 있다.

[편집자 주]

MMO와 MO의 경계가 무너지고 있다.

기자가 처음 접한 MMO(Massive Multiplayer Online;대규모 다중 접속 온라인) 게임은 김종덕 문체부 장관이 최근 기자간담회에서 마니아 수준으로 즐겼다고 언급한 바로 그 게임, 울티마 온라인이다. 당시 모 게임잡지에서 연재하던 울티마 온라인 여행기를 너무 재밌게 읽었고, 울티마 온라인은 꼭 해봐야 할 게임이었다.

그러던 어느 날 무작정 서울행 버스를 타고 용산의 한 게임 매장에서 울티마 온라인 패키지(당시 해외 온라인 게임은 패키지를 판매했다.)를 구입했던 순간의 기억은 아직도 잊을 수 없다.


▲ 기자에게 MMORPG를 알려준 울티마 온라인.

울티마 온라인은 캐릭터를 육성하며 드넓은 브리타니아 대륙을 모험하는 재미가 있는 게임이었다. 마을에는 거래하거나 은행을 이용하는 사람이 가득했다. 마을 근처의 묘지나 오크족 캠프를 탐험하며 다른 플레이어들을 만나 함께 싸웠으며, 때로는 빨간색 이름을 가진 머더러(살인자)에게 공격당하기도 했다.

머더러에게 죽고 아이템을 모두 뺏기고 나면 큰 상실감과 분노가 찾아들었으며, 기자의 아바타가 더 강해지는 계기가 됐다. 아무튼, 같은 필드에서 만나는 수 많은 다른 플레이어들과의 교류(좋든 나쁘든)가 큰 재미 요소다. 그래서 MMORPG라는 장르 이름도 울티마 온라인을 설명하기 위해 생겼다고 보는 관점이 일반적이다.

즉, 울티마 온라인과 이 시기의 MMORPG에는 인스턴스 공간이 없었다. 모든 지역을 불특정 다수의 플레이어와 함께 이용할 수 있었고, 그들과 마주치며 다양한 사건을 경험했다.

◆ 필드와는 독립된 공간 인스턴스 던전

2000년대 중반 북미형 MMORPG가 꽃 피웠다. 월드오브워크래프트(이하 와우)로 대표되는 북미형 MMORPG에서는 인스턴스 공간을 쉽게 볼 수 있게 됐다. 인스턴스란 다른 플레이어와 분리되어 자신과 자신의 동료, 자신과 관련 있는 적만 존재하는 공간이다. 대표적 인스턴스 공간으로는 던전이 있다.


▲ 인스턴스 던전으로 시작해 인스턴스 던전(레이드)로 끝나는 월드오브워크래프트.

인스턴스 던전은 대단히 효율적인 공간이었다. 인스턴스 던전 안에서는 탱커와 대미지 딜러, 힐러 조합의 파티플레이를 펼치기에 최적의 상황이 만들어졌다. '우리 외의 다른 플레이어'라는 변수가 없기 때문이다. 인스턴스 지역이 아닌 일반 던전에서 사냥 중에 다른 플레이어에게 공격당하거나, 자리싸움을 하는 상황에 지겨워진 플레이어들에게 스트레스 하나를 줄여준 것이다.

많은 플레이어는 레벨 업 과정이나 최대 레벨 달성 이후 아이템 파밍 과정에서 반복적으로 인스턴스 던전(또는 인스턴스 레이드)을 플레이했다. 게임에 접속하면 많은 시간을 인스턴스 공간에서 보냈다.

와우는 인스턴스 던전 시스템을 갈고 닦아놨다. 처음에는 일반 던전 안에 인스턴스 던전 입구를 만들어 그곳에서 입장 가능하게 해놨다. 물론 파티원도 플레이어가 직접 모집해야 했다. 업데이트를 거듭하면서 언제 어디에서나 인스턴스 던전에, 자동으로 파티를 꾸려 입장 가능하게 바뀌었다. 던전 입장 버튼 클릭 한번에 인스턴스 던전에 입장할 수 있게 된 것이다.

◆ 인스턴스 중심의 MO

이쯤에서 시점을 MO(Multiplayer Online) 게임으로 돌려보자. 대표적 MO라면 던전앤파이터가 있겠다. MO 장르는 MMO와 비교하면 M(Massive) 하나가 적다. 그만큼 게임의 주 콘텐츠를 자신과 함께 즐길 수 있는 플레이어의 수가 'Massive' 하지는 않다는 거다. 사냥 같은 주요 콘텐츠는 최대 4~5명 정도의 플레이어가 같은 인스턴스 공간에서 진행한다.


▲ 대표적 MO 게임 던전앤파이터.

살펴보니 인스턴스 던전 위주의 MMO와 MO 장르 게임 간의 차이가 그리 크지 않다. 두 장르 모두 주요 콘텐츠를 인스턴스 공간에서 즐기는 게임인 것이다. MMO 게임이 인스턴스 위주로 흘러가며 플레이어들은 점점 더 인스턴스 던전 깊숙한 곳으로 들어갔고, 도시를 제외한 비 인스턴스 지역에는 점점 사람이 줄어들었다. 분명 효율적이고 편하고 재미 있는 시스템이라는 부분에 대해서 부정할 수 없지만, 예전의 MMO 게임들보다 MMO스러움이 덜하다.

인스턴스 던전도 다른 플레이어의 방해를 받지 않으며(그래도 파티의 트롤러가 가장 무섭다.) 팀플레이에만 집중 가능하다는 장점이 있는 콘텐츠임이 확실하다. 그래서 인스턴스 던전의 선구자 와우를 비롯한 많은 MMO 게임이 인스턴스 던전을 놓지 않고 있다.

◆ 인스턴스 던전을 거부한 MMO 등장

이 와중에 검은사막은 지난 5월 인스턴스 던전 없이 2차 비공개 테스트를 진행했다. 설마 인스턴스 던전이 아예 없는 걸까. 최근 검은사막 개발사 펄어비스와 게임조선이 진행한 인터뷰에서 직접 질문해볼 기회가 있었다.

개발사 측은 원래 인스턴스 던전을 만들기도 했으나 전면 취소했으며, 여전히 인스턴스 던전을 추가할 계획은 없다고 밝혔다. 이유로는 MMORPG 본연의 재미, 즉 인스턴스 지역이 없는 초창기 MMORPG에서 느낄 수 있었던 사람끼리 부대끼는 재미를 추구하기 위함이란다.


▲ 아직도 인스턴스 던전을 추가할 계획이 없는 검은사막

언제부턴가 대작이라는 타이틀을 달고 있는 게임 대부분이 인스턴스 던전을 주 콘텐츠로 삼고, 게이머도 인스턴스 던전이 없으면 어딘가 허전하게 느낀다. 이런 상황에 인스턴스 던전 없이 파이널 테스트와 공개 서비스를 계획 중인 검은사막의 시도는 다소 과감하면서도 신선하다.

인스턴스 시스템의 극대화로 MMO와 MO의 경계가 점차 모호해지고 있다. 검은사막을 비롯한 MMO 성향을 추구하는 게임이 게이머에게 어필할 수 있을지 귀추가 주목된다.

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[박찬빈 기자 eater@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 0

  • nlv22 라이진
  • 2014-09-12 16:25:52
  • 울티마 ㅠㅠ
  • nlv56 릿카는릿카릿카해
  • 2014-09-12 16:44:13
  • 이분 검은사막 진짜 기대하나보다 검은사막 저번기사에도 있던데 ㅋㅋㅋ
  • nlv33 김총병
  • 2014-09-12 16:53:59
  • 울티마찡...
  • nlv74 여귀검을내놔
  • 2014-09-12 17:57:50
  • 인스턴스 없으면 보통 대형길드가 템 통제하고 막 그러지 않나
  • nlv47 경차
  • 2014-09-12 19:03:59
  • ㅋㅋㅋ 전 그래도 인던이 좋더라고요
  • nlv24 당신같은전사는
  • 2014-09-12 20:08:03
  • 게임하다보면 mmo mo 구분없다
  • nlv189_563 검마르
  • 2014-09-12 20:24:43
  • 울티마 온라인...여러사람들을 폐인으로 만들어준 게임..ㅎㄷㄷ
    울티마때문에 최초로 학고를 받은 경험이...그 경험도 아릇한 추억입니다..ㅎㅎ
  • nlv193_456 토우뤼
  • 2014-09-16 04:30:53
  • 와우.......하..
  • nlv214_0124 카카ro트
  • 2014-09-20 20:18:10
  • 울티마온라인, 리니지, 라그라로크는 제대로 부대끼던 즐거움을 주었던 게임이었죠..