그러나 곰곰이 생각해 보면 리니지의 성공은 그야말로 특이한 경우이고 성급한 낙관은 금물이다. MMORPG는 만만한 게임이 아니다. 이 게임은 말 그대로 창조적 사유를 하는 기획자와 훌륭한 개발자, 디자이너들이 오랜 기간동안 정성을 들여 만들어야 하는 게임이다. 그 뿐만이 아니다. 한번 만들고 나면 끝인가? 아마도 서비스를 오픈한다는 것은 일의 40%정도를 마쳤다는 말과 동일한 것일 게다. 특허의 공중심사와 같이 사용자의 사용에 의한 평가와 피드백이 남아있다. 이제 기획자와 개발자가 만드는 과정에서 사용자와 개발사가 만드는 과정으로 넘어가는 것이다. 생명을 가진다는 말이다. 그러니 한번 도전하고 싶다는 생각이 우리 젊은 개발자들에게 생기지 않을 수 있겠는가?
과정이 이렇다보니 온라인 게임은 우리 게임업계 일반의 지금까지의 기준으로 보면 많은 자금과 시간이 들어가는 끈기가 필요한 상품이다. 여기에는 개발과 마케팅, 자금의 세 요소가 어우러져야 비로소 온전한 작품이 세상에 나올 수 있는 종합 상품인 것이다.
그런데 이 사업에 참여하는 참여자들은 제각각 나름의 불안함을 안고 있다. 먼저 개발사. “우리가 이거 기획하고 만드느라 2년 전부터 라면 끓여먹으면서 지금껏 고생해 왔는데 이제 대충 개발 완료단계에서 서비스 오픈하려고 자금 좀 얻으려 하니 아예 다 벗겨먹으려 한다”고 불신한다.
다음은 투자사 버전. “장사 한두번 하냐? 너네 음악이고 영화고 게임이고 딴따라들 내 다 안다. 자금을 투입했으면 투명하게 관리를 해야지. 딴데 쓰는지 어떻게 알아? 게다가 뭐? 베타 서비스해서 사용자 들어오는 거 보고 상용화 시점을 잡자구? 영화도 그렇게는 안 한다. 영화는 만들어지면 극장에 걸려서 몇 주만에 승패가 당장 판가름 난다구. 게임은 리스크도 많은데다 회수기간도 너무 길어. 어떻게 팍 투자를 해? 게다가 난 사실은 게임은 잘 몰라. 자신없단 말야.”
양자간의 불안을 덜어줄 묘안을 찾아야 할 텐데… 그렇다면 마케팅을 맡은 곳에서 그 역할을 할 수 있지 않을까? 게다가 많은 사용자가 동시에 서비스를 이용할 때 발생할 수 있는 문제점에 대해 노하우가 있고 이미 확보한 많은 사용자가 마케팅의 기본적 기반이 되는, 그러면서도 그들이 하는 서비스 자체가 개발사와 경쟁 관계에 있지 않으면서 마케팅을 할 수 있는 사업자가 소위 퍼블리셔가 된다면? 괜찮은 그림이 아닌가?
먼저 투자사를 설득한다. “우리의 경험과 마케팅 능력을 투자하여 엄선한 게임들이 있다. 투자하시라. 그리고 우리를 믿는다면 그만큼 리스크가 상대적으로 적다고 인정하고 그만큼의 몫을 양보하시라.”
다음 개발사. “우리가 종합적인 지원을 하겠다. 자금까지. 조건? 벤처인의 의지를 꺾고 성공할 수 없다는 걸 누구보다 잘 아는 우리가? 초록은 동색이다.^^ ”
NHN의 온라인 게임 퍼블리싱 사업은 이런 생각의 흐름에서 출발한다. 그리고 기대한다. 인터넷 시장의 가능성을 현실로 만들고 이제 엔터테인먼트 분야 중 가능성이 가장 많으면서도 아직도 산업의 단계로 오르지 못한 게임분야를 당당히 산업의 수준으로 끌어올리겠다는 것을. 우리 사회에 또 하나의 새로운 산업 모델을 제시하겠다는 것을. 소박하고도 야무진 꿈이다.
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