
"사람이 뭔가를 이루기 위해서는 일단 오래하고 볼일이다."
김학규 아이엠씨게임즈 대표는 29일 경기도 성남시 판교 테크노밸리에서 열린 넥스개발자컨퍼런스(NDC2014)에서 지난 20년간의 게임인생을 되돌아봤다.
김 대표는 이날 포스트모템(Post-Mortem, 사후분석)을 적용해 김학규란 개발자가 어떤 길을 걸어왔는지 분석했다.
포스트모템은 게임이나 제품이 실패를 겪을 때마다 거치는 과정으로 실패한 업무 내용을 문서화하고 공유함으로써 교훈을 얻는 것을 목적으로 한다.
김 대표는 우선 게임 인생에서 잘했던 점을 늘어놨다.
그는 "제대로 된 RPG를 만들고 싶다는 갈망이 있었다"며 "'일만 시간의 법칙'이 주는 교훈처럼 중간에 포기하지 않고 꾸준히 한 가지 일에 매진한 건 잘한 일"이라고 말했다.
하지만 20년 이상 한 우물만 판다는 게 결코 쉽지 않아 보인다. 분명 힘들고 포기하고 싶은 순간이 오기 마련이다. 김 대표는 약해지는 의지를 다잡기 위한 방법으로 지속적인 결핍 창출을 강조했다.
그는 "갈망을 만드는 특효약은 결핍"이라며 "적절한 결핍은 사람이 집중하도록 만드는 원동력이 된다"고 말했다.
이어 "배가 부르면 쉬고 싶어지고 한번 멈추고 나면 따라잡기 힘들어진다"며 "Stay Hungry, Stay Foolish(배고픔을, 모자람을 유지하라)"고 애플의 CEO였던 고(故) 스티브 잡스의 말을 인용했다.
김 대표도 다양한 결핍을 스스로 만들어 약 20년 이상 게임 산업에 몸 담을 수 있었다고 설명했다.

하지만 초심자에게 게임을 만드는 일은 쉽지 않다. 김 대표 역시 목표를 깎고 깎아서 겨우 만든 첫 게임이 '리크니스'(1994)였다.
이후 전작의 아쉬운 점을 보강·개선해 2000년 '악튜러스', 2002년 '라그나로크 온라인' 등 한층 완성도 높은 게임을 만들어 나갔다.
그는 "단 한 번이라도 어느 정도 이상의 깊이에 도달하면 새로운 영역에 대한 두려움도 적어지고 한층 성장한다"며 "단순히 오래 하는 게 아니라 자기 피드백을 통해 점진적으로 발전할 수 있어야 한다"고 조언했다.
김 대표는 그간 새로운 아이디어와 영감을 얻기 위한 노력을 게을리 하지 않았다. 게임과 관련이 없는 분야도 계속 공부했으며 책, 뉴스, 트위터, RSS, 외부 강연 등 여러 루트를 통해 새로운 정보를 수집했다.
반면 아쉬움 점도 많았다고 고백했다. 개발자로 살다보니 회사, 창업 등 경영에 대한 이해가 부족해 조직 유지에 미흡했다고 털어놨다.
생각만 하고 실행에 옮기지 못한 일들에 대한 아쉬움도 전했다. 아이엠씨게임즈는 지난 2009년 채팅과 게임 플레이가 가능한 모바일 '지모컨'을 개발한 바 있다.
김 대표는 "모바일 시장에 붐이 일기 전부터 모바일게임에 관심을 갖고 있었지만 과감한 시도를 하지 못했다"고 설명했다.
또한 다른 프로그래머들과 많은 교류를 하지 못한 점을 후회했다. 김 대표는 평소 외부 활동이 적은 것으로 유명하다.
그는 "다른 사람들과의 교류를 통해 자극을 받고 더 많은 정보를 나눌 수 있다"며 "여러분들은 끊임없이 배우고 교류하길 바란다"고 조언했다.
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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