
"나는 PC온라인 MMORPG 개발자다."
'임진록', '거상', '군주' 등 걸출한 온라인게임을 개발해 낸 김태곤 엔도어즈 상무가 때 아닌 커밍아웃을 했다.
김태곤 상무는 28일 판교 테크노밸리에서 열린 '넥슨개발자컨퍼런스14(NDC14)' 기조강연자로 나서 지난 2월 론칭한 모바일 MMORPG '영웅의 군단'을 개발하고 서비스하는 과정에서 체득한 이야기들을 풀어냈다.
1시간 여 동안 진행된 그의 강연을 요약하자면 엔도어즈의 새로운 캐시카우로 떠오른 '영웅의군단'의 흥행 밑거름은 바로 PC온라인 MMORPG 개발을 통해 축적한 노하우였다.
◆ 첫 단추는 '단계별 이용자 성향 파악하기'
4년여의 개발기간이 투입된 '영웅의 군단'은 김태곤 상무의 첫번째 모바일 타이틀이다. 앞서 출시한 MMORPG '삼국지를 품다' 또한 모바일 플레이가 가능했지만 PC온라인과 연동되는 멀티플랫폼 장르였다는 점에서 순수한 모바일 전용의 게임 타이틀은 '영웅의 군단'이 처음이다.
현재 이 게임은 구글플레이 게임 매출순위 6위에 랭크, 모바일게임 이용자들 사이에서 반향을 일으키고 있다. 특히 TOP10에 이름을 올린 게임 가운데 특정 플랫폼을 활용하지 않은 타이틀은 '영웅의 군단' 단 1종 뿐이라는 점에서 이 게임의 흥행에 대한 의미는 더욱 크다.

"모바일 환경에 최적화된 MMORPG를 만들 수 있었던 가장 큰 경쟁력은 PC온라인 MMORPG를 만들었던 경험이었다"고 운을 뗀 김 상무는 "'영웅의 군단' 개발팀은 MMORPG 중에서도 하드코어한 타이틀들을 개발했던 사람들로, PC온라인의 방대한 콘텐츠를 모바일에 맞게 덜어내는 작업을 지속적으로 거쳤다"며 "이렇듯 기본 출발점이 다르기 때문에 이용자들이 게임에 접했을 때의 느낌 또한 달랐을 것"이라고 말했다.
그는 이어 "'영웅의 군단' 개발은 이용자를 구분하는 것에서부터 시작됐다"며 "나이, 거주지, 직업, 성별은 물론 게임을 5분 즐긴 이용자들의 반응, 한 달, 석 달 등 단계별 대응전략을 구축해 나갔다"고 설명했다.
김태곤 상무에 따르면 '영웅의 군단'을 개발하면서 가장 중점을 뒀던 부분이 바로 '5분간 게임을 즐긴 초보 이용자'들을 사로 잡을 수 있는 방안이었다.
이를 위해 압도적인 그래픽 퀄리티로 강렬한 인상을 선사하고, 독일 수준급 오케스트라를 기용하는 등의 배경음악 제작에도 심혈을 기울였다. 또 기존 모바일게임에서 느낄 수 없었던 차별화된 경험과 다수의 사람들이 함께 게임을 즐기고 있다는 느낌, 소위 말해 '대세감'을 주기 작은 부분까지 챙겼다고 전했다.
◆ 5분, 한 달, 석 달의 법칙…체계적 테스트 거쳐
그러나 '영웅의 군단'의 더 큰 흥행 비밀은 앞서 언급한 ▲5분 즐긴 이용자 ▲한 달 즐긴 이용자 ▲석 달 즐긴 이용자들을 타깃으로 한 수차례의 테스트에 있었다.
우선 게임개발사와 관계없는 4명의 유저를 대상으로 2주에 1회 간격으로 1시간 내외로 FGT를 진행한 뒤 반응을 체크했다. 짧은 시간 플레이했기 때문에 게임에 대한 이해도는 낮을 수 있지만 이용자들의 플레이 패턴을 살펴보면서 새로운 사실을 알아낼 수 있다.
두번째는 한 달 즐긴 이용자들에 대한 반응을 체크하기 위한 테스트다. 게임의 중·후반부에 대한 콘텐츠를 점검하기 위해 1~2개월 간격으로 하루 4시간씩 즐길 수 있도록하고 이에 따른 피드백을 점검했다.
특히 모바일게임에 지루함을 느낄 수 있는 시기인 3개월 이상 플레이한 이용자들의 행동패턴을 분석하고, 콘텐츠 업데이트 시기 조율을 위해 불특정 다수를 대상으로 한 5차례의 CBT를 진행했다.
1차 CBT는 1000명을 시작으로 마지막 5차 CBT에서는 2만명까지 테스터군을 확대, 하루 잔존율, 일주일 잔존율, 평균 플레이시간, 평균 레벨업 시간 등 다양한 지표들을 점검했다.

김 상무는 "꾸준하고 체계적인 테스트를 거쳤기 때문에 론칭을 하루를 앞두고도 게임이 오픈되면 어떠한 지표가 나올 지 이미 예상하고 있었다"며 "론칭에 앞서 전문가가 아닌 다수 이용자들의 의견을 들어보는 작업이 매우 중요하다"고 말했다.
실제 현재 시장에서 서비스되고 있는 모바일게임 가운데 이처럼 체계적인 테스트 과정을 거친 게임은 '영웅의 군단'이 유일하다.
김태곤 상무는 '영웅의 군단'의 성공이 국내 게임업계에 던지는 의미에 대해서도 개인적 견해를 밝혔다.
"'영웅의 군단' 흥행은 분명히 기뻐할 일이지만 모바일게임 시장에서도 이제 아이디어보다 자본이 앞서게 됐다는 의미로 해석되기도 한다"고 말 문을 연 김 상무는 "'영웅의 군단'과 같은 모바일 대작 타이틀을 만들기 위해선 충분한 사전준비와 많은 시간과 인력 등을 필요로 한다"며 "또 개발 외적으로도 마케팅, 운영, 해외진출에 대한 추가적인 비용이 투입, 소규모 개발사 입장에서는 어려운 부분이 있을 것"이라고 말했다.
덧붙여 "PC온라인게임 개발 노하우를 모바일로 이식하는 데에 많은 학습과 연구가 필요하다"면서 "그러나 분명히 온라인게임 개발 경험은 반드시 모바일 MMORPG시장에서 경쟁력이 된다"고 강조했다.
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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