Sony Computer Entertainment가 라이센싱(Licensing)을 겸업하는 현지법인의 형태로 해외에 진출한 사례는 미국(SCEA), 유럽(SCEE)에 이어서 한국(SCEK)이 세번째다. 다른 국가들처럼 단순히 게임기와 소프트웨어만을 수출하는 방식이 아니라 이러한 현지법인의 형태로 진출했다는 사실을 볼 때 SONY가 국내 비디오게임 시장의 잠재력을 얼마나 높게 평가하고 있는지를 짐작할 수 있다.
무엇보다도 필자는 SCEK의 한국진출을 계기로 이제 시작되는 한국 비디오 게임 시장이 장기적으로 발전하기 위해서는 많은 국내 타이틀들이 나와야 한다고 생각한다. SCEA(Sony Computer Entertainment America)와 SCEE(Sony Computer Entertainment Europe)의 설립 사례를 보더라도 해당 지역의 정서에 맞는 로컬 타이틀들이 많이 나왔었기에 PS2가 안정적인 시장성을 구축할 수 있었다고 판단된다.
온라인 게임 및 패키지 게임으로 다져진 국내 게임업체들의 기술력 및 노하우가 비디오 게임 개발에서도 잘 접목될 수 있다면 멀지 않은 미래에 국내에서도 파이널 판타지 시리즈나 메탈기어 솔리드 시리즈같은 킬러 타이틀들을 볼 수 있으리라 예측된다.
국내에서는 비디오게임이 개발된 사례가 드물었기에 PC게임에 비해서는 누적된 자료가 상대적으로 부족한 편이다. 따라서 PS2게임의 개발을 위해서는 사업타당성 조사를 위한 효율적인 시장자료 확보 및 체계적인 수익성전망 조사 등의 작업이 선행되어야 할 것이다.
PC 게임 개발과는 확연히 다른 비디오 게임의 제작관련 노하우를 점차적으로 축적하는 일도 아주 중요하다고 할 수 있다. 비디오 게임의 개발을 PC 게임의 그것과 비교할 때 가장 먼저 유의해야 할 사항은 PC는 각각 다양한 사양을 가지고 있는 하드웨어인 반면 비디오 게임은 통일된 플랫폼이라는 점이다. 즉 하나의 플랫폼만을 감안하고 게임을 개발할 수 있다는 점은 오히려 PC 게임 개발보다도 부담이 적은 부분이다.
하지만 비디오 게임은 PC 게임과는 달리 출시 이후 버그가 발견되었을 경우 패치업을 통한 버그수정이 불가능하기에 고도의 정밀성을 요구하는 개발작업이라고 할 수 있다. 이러한 의미에서 비록 PC 게임만을 제작해온 개발사들이라 하더라도 비디오 게임 개발에 한번 도전해 보는 것은 기술력 축적이라는 차원에서도 충분히 의미가 있다고 본다.
물론 이번에 국내에서 출시된 PS2 및 동시발매 소프트웨어들에 대해서 모든 게이머들이 만족하고 있는 것은 아니다. PS2의 가격이 예상했던 것보다 비싸다는 의견도 있고, 동시발매 타이틀들이 최신작들이 아니라는 불만의 소리도 있다. 수긍이 가는 부분이다. 그러나 무엇이든지 첫술에 배부를 수는 없는 법이다. 이러한 사항들은 시간이 좀 더 흐르고 비디오 게임 시장이 정착되면 유저들을 만족시킬 수준까지 시정되리라고 믿는다.
그간 비공식적으로만 존재했던 국내 비디오 게임 시장이 공식화되고 안정되면 국내 게임 시장 및 게임 산업 전체가 한단계 성장하리라고 믿는다. 어렵게 시작된 국내 비디오 게임 시장이 안정적으로 형성되기 위해서는 개발사, 유통사, 그리고 유저들이 뜻을 모아서 정품 게임을 구입하는 풍토를 조성하는 등 여러가지 노력을 기울여야 할 것이다.
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