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모바일게임, 과연 '성배'인가?…기업, 호실적에도 '울상'

작성일 : 2014.02.20

 

모바일게임 시장의 급성장으로 상당수 국내 게임사들이 지난해 매출 신장에 성공한 데 반해 수익적인 면에서는 큰 재미를 보지 못한 것으로 나타났다.

모바일이라는 새로운 사업영역을 개척해 냈지만 모바일 플랫폼 지급 수수료 증가, 초기 투자 및 마케팅 비용 확대 등을 이유로 예년 수준에 한참 못 미치는 영업이익률을 기록했다.

20일 관련업계에 따르면 넥슨은 지난해 연매출 1조 6386억원을 달성하며 전년대비 43% 성장을 일궈냈다. 그러나 같은 기간 영업이익(5349억원)은 7% 늘어나는데 그치고, 영업활동의 수익성을 나타내는 영업이익률은 2012년에 비해 11.50% 떨어진 32.64%로 집계됐다.

상대적으로 온라인게임에 집중하고 있는 엔씨소프트, 고전을 겪던 온라인게임 대신 모바일로 활로를 찾은 CJ E&M 넷마블, 한 발 앞서 모바일 투자를 단행했던 위메이드 등 일부 특수사례들을 제외하면 평균적으로 영업이익률이 감소했음을 확인할 수 있다. 

◆ '1조 클럽' 넥슨, 선데이토즈에 영업이익률 1위 자리 내줘

일반적으로 기업경영에 있어 매출은 그 회사를 평가하는 절대값으로 여겨지곤 한다. 매출이 높을수록 많은 고객을 확보하고 있고, 충성고객의 수만큼 보다 안정적인 수익을 올릴 것으로 평가되기 때문이다.

그러나 단순히 매출만 높다 해서 해당 기업이 많은 이익을 내고 있다고 보긴 어렵다. '눈물의 땡처리' 등 파격적인 혜택을 통해 매출이 늘어났을 가능성도 있다. 매출액과 비교했을 때 기업에 돌아가는 이익은 적은 현상이 일어날 수도 있기 때문에 단순한 매출 수치만으로 그 기업을 평가하기엔 무리가 있다.

가령 경쟁사 A기업과 B기업이 똑같이 100만원의 매출을 올렸는데 영업이익률이 각각 10%와 20%로 다르다면 수익 측면에서는 상당한 격차가 벌어지게 된다. 이런 이유로 기업의 영업 성적표를 평가할 때는 영업이익률을 반드시 살펴봐야 한다는 게 전문가들의 중론이다.

특히 지난해 국내 게임사들의 경우 온라인게임에 비해 상대적으로 이익률이 낮은 모바일게임 매출 비중이 늘어난데다가 이에 따른 신작 개발 및 라이선스 계약 체결, 국내외 판로개척을 위한 인수·합병 등이 활발하게 진행되면서 각 기업들마다 전반적으로 비용이 증가했다.

현재까지 2013년 연간 실적을 공개한 게임사 중 가장 높은 매출을 올린 게임사는 단연 업계 최초로 매출 '1조 클럽'에 가입한 넥슨이다.

그러나 매출대비 영업이익을 계산한 영업이익률을 기준으로 했을 때 넥슨(32.64%)의 순위는 한 계단 밀려난 2위다. 영업이익률 기준 국내 게임사 가운데 최고 실적을 기록한 게임사는 '애니팡' 시리즈를 개발한 선데이토즈로, 이 회사 영업이익률은 36.34%다.

선데이토즈는 지난해 '애니팡', '애니팡 사천성', '노점왕' 등 모바일게임을 서비스하며 476억원의 매출을 벌어 들였다. 지난해 4분기 코스닥 우회상장에 따른 일회성 비용 13억원이 발생했음에도 불구하고 높은 영업이익률을 기록한 것으로 나타났다.

선데이토즈, 넥슨의 뒤를 이어 온라인게임 명가 엔씨소프트가 영업이익률 27.11%을 기록하며 3위에 이름을 올렸다.

이 회사는 지난해 장수 온라인게임 '리니지'가 분기 최고 실적을 거둔데 이어 '길드워2', '아이온' 등의 타이틀도 좋은 성과를 내면서 매출 및 이익 성장을 실현해 냈다. 2012년과 비교했을 때도 영업이익률이 7.04% 늘어나는 성과를 얻었다.

온라인게임의 경우 유지보수 비용보다 개발비가 더 많이 투입되는 구조를 갖고 있어 게임서비스를 시작한 이후에는 상대적으로 투자비용이 적게 들어간다. 온라인게임 산업이 유통·제조업에 비해 고부가가치산업으로 꼽히는 이유도 바로 이 때문이다. '리니지', '길드워2', '아이온'은 지난 한 해 동안 각각 2879억원, 1233억원, 958억원의 매출을 올렸다.

PC패키지게임 '창세기전' 시리즈로 잘 알려진 소프트맥스의 선전도 눈에 띈다.

소프트맥스의 경우 현재 온라인게임 '창세기전4'를 개발중에 있어 기존 타이틀을 통해 벌어들이는 매출보다 개발에 들어가는 비용이 더 큰 것으로 알려져 있다. 때문에 23.62%라는 높은 영업이익률에 더욱 눈길이 모인다.

소프트맥스가 발표한 공시에 따르면 이 같은 실적에는 지난해 7월 넥슨코리아와 체결한 70억원 규모의 '테일즈위버' 국내외 독점이용권 10년 연장계약 건이 상당 부분을 차지하고 있다. 이 때의 계약금은 소프트맥스의 2012년 매출액의 124.27%에 해당하는 규모다.

또 여기에 온라인게임 'SD건담 캡슐파이터'를 통해 벌어들이는 로열티도 소프트맥스 이익 창출의 견인차 역할을 한 것으로 나타났다.

◆ 온라인·모바일, 양대 플랫폼 섭렵에 주목…자체플랫폼 강화도 관건

'모두의마블', '몬스터길들이기' 등 잇단 모바일 흥행 타이틀을 배출해 낸 CJ E&M 넷마블은 매출 업계 TOP3에 드는 높은 연매출을 기록한 데 반해 상대적으로 낮은 영업이익률(13.23%)을 기록한 경우다.

카카오톡, 구글플레이, 앱스토어 등 모바일 플랫폼에 투입되는 높은 지급수수료와 TV 및 케이블, 지하철 등에 들어간 광고 선전비, 모바일 개발 및 서비스 인력 확대 등에 따른 비용증가분이 반영됐다는 분석이다. 다만 넷마블표 모바일 흥행을 주도한 대표 게임들은 대부분 자회사를 통해 개발된 타이틀이어서 큰 틀에서의 상대적 비용절감 효과를 거뒀다.

모바일게임계 맏형으로 통하는 게임빌은 지난해 전년대비 19.44% 줄어든 14.90%의 영업이익률을 기록했다.

대내외 시장환경 변화와 투자확대에 따른 이익 감소, 퍼블리싱 게임들의 매출 비중 확대에 따른 로열티 증가가 영업이익률 감소의 주된 원인이 된 것. 실제 게임빌은 지난해 컴투스 인수를 비롯해 크고 작은 지분투자를 집중적으로 단행, 기업역량 확대에 공을 들여 왔다.  

컴투스 역시 지난해 카카오 게임 비중을 확대하면서 9.47%의 한 자릿수 영업이익률을 내는데 그쳤다.

이와 관련 게임업계 한 관계자는 "모바일게임이 시장에 정착함에 따라 이제 대형게임사들은 대작 온라인게임을 통해 안정적인 수익을 올리고, 이를 기반으로 모바일 개발 및 퍼블리싱의 토대를 마련해 나가야할 것"이라며 "특히 모바일의 경우 카카오 의존도를 줄이고 플랫폼 다각화 및 자체 플랫폼을 강화해 나가는 문제를 고민해 봐야 할 때"라고 말했다.

이밖에 위메이드가 5.41%, 웹젠 3.89%, 조이시티가 2.64%의 2013년 연간 영업이익률을 기록했다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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