
표절 논란에도 불구하고 애니팡2는 여전히 흥행가도를 달리고 있다. 캔디 크러쉬 사가를 잘 베낀 게임으로 인정받은 셈이다.
유저에게 게임은 재미있으면 그만이다. 자신이 즐겨하는 게임이 어떻게 해서, 어떤 방식으로 만들어졌는지는 결코 대수롭지 않은 문제다.
특히 게임을 많이 접해보지 못하고, 표절에 대한 개념조차 없는 상당수 애니팡2의 유저층에게는 더더욱 그러하다. 법적인 허용 범위에서 만들어진 애니팡2를 비난해야 하는 하등의 이유가 없다.
하지만 애니팡2 표절의 후폭풍은 오늘이 아니라 ‘내일’에 있다. 그리고 업계 뿐 아니라 게이머에게까지 미칠 공산이 크다.
애니팡2는 게임업체들의 강한 반발을 불러 일으켰다. 왜 일까? 한 젊은 벤처가의 창작을 향한 도전과 열정의 상실 때문일까? 아니다.
애니팡2는, 선데이토즈는, 이정웅 대표는 ‘이전에 없었던 새롭고 재미있는 게임’을 개발해 보겠다는 게임인들의 열정과 땀을 즈려 밟았다. 재미있고 좋은 게임을 만들어 보겠다는 게임업체는 물론 대한민국 스타트업과 벤처 정신을 온전히 망가뜨렸다.
또 열정과 도전 정신에 기초한 게임 보다 표절과 모방을 통해 오히려 더 많은 돈을 벌 수 있는 전례를 만들어 창작의 의지를 조각냈다.
이 피해, 게임업계에만 국한되지 않는다. 애니팡2와 같은 표절의 유혹에 빠져 새롭고 재미있는 게임이 아니라 이미 존재했던 인기 혹은 흥행 게임에 편승할 수 있다. 대한민국 게이머에게 장차 있을지 모르는 더 참신하고 재미있는 게임을 즐길 수 있는 기회의 상실로 이어질 수 있다.
이 뿐만이 아니다. 대한민국 게임을 눈여겨 보아온 수 많은 해외 기업들의 시선도 차가워질 수 밖에 없다. 그동안 한국게임을 믿고 투자까지 아끼지 않았던 해외 기업들 짝퉁 게임이 양산될 수 있는 기업에, 국가에서 그 뜨거웠던 시선을 거둘 수 있다.
그리고 문화콘텐츠 한류에도 찬물을 끼얹을 수 있다. 애니팡2의 뼈대가 된 게임은 영국 게임개발사가 만든 ‘캔디 크러쉬 사가’다. 이 게임은 한국을 포함한 북미와 유럽 등 전 세계적으로 흥행했다.
한국게임에 열광했던 그리고 캔디 크러쉬 사가를 접했던 수 많은 이들이 애니팡2를 참신하고 새롭다며 ‘역시 코리아(Korea)’라며 엄지손가락을 치켜세울 수 있을까?
오히려 음악, 드라마, 애니메이션 등 문화콘텐츠 전반에 걸쳐 세계 곳곳에서 일고 있는 문화 한류에 먹칠 할 가능성이 더 높아 보인다.
여기서 그치면 다행이다. 게임 규제의 명분을 찾고 있는 정부에게도 애니팡2는 좋은 먹잇감이 될 수 있다.
게임업계가 규제 정책에 맞서 싸웠던 대전재 ‘게임은 창작에 기반한 엄연한 놀이문화로 대한민국의 수출 효자이자 미래의 성장동력’ 마저 조각냈다.
정부가 건드렸던 ‘게임세’도 문제될 것 없다는 것이다. 땀과 노력이 없는 게임을, 창작에 기반한 놀이 문화로 한류의 주역이라고 주장하며 맞서 정정당당한 명분을 잃었기 때문이다. 또한 게임업체의 꼼수에 숟가락을 얹겠다는 정부의 정책을 누가 비난할 수 있을까?
표절의 후폭풍, 분명 산업을 좀먹고 언젠가는 어떤 형태로든 최종 소비자인 게이머에게 영향을 미칠 수 있다.
애니팡2를 벌써 지워버린 이유다.
[김상두 기자 notyet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
▶ 세상 그 어디에도 없는 몬스터헌터4 영상 공략
▶ 손바닥만한 팬츠'화끈'블레스 이블리스 코스프레
▶ 섹시부터 귀요미까지 '여신'총집합
▶ 총싸움꾼들 사로잡은 매력, 그녀 "어려웠어요"
▶ 늘씬한 '탑'레이싱모델, 다리길이만 봐도
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브


화아다잉
왕이되고자담화를
싸킹남죽
유합형콘텐츠
박박사느님
뒤를못보는냥이
카페커몬
인사이더_헬