
그간 베일에 싸여 있던 올 상반기 기대 MMORPG '블레스'의 세부 콘텐츠가 공개됐다.
네오위즈게임즈는 6일 한남동 블루스퀘어에서 자회사 네오위즈블레스스튜디오가 개발 중인 대형 MMORPG '블레스(BLESS)' 미디어 쇼케이스를 열고 1차 비공개 시범 테스트에서 선보일 콘텐츠와 비전 등을 공개했다.
'블레스'는 언리얼엔진3를 바탕으로 개발중인 중세 유럽 판타지 MMORPG로, 6년여의 개발기간과 400억원 가량의 자금이 투입된 네오위즈게임즈의 초대형 프로젝트다. '리니지2'의 개발주역 한재갑 총괄 프로듀서를 필두로 국내 최고 수준의 개발진 150여명이 이 게임을 위해 뭉친 것으로 알려졌다.
◆ 극한의 그래픽 퀄리티 추구
'블레스'의 그래픽은 시각적 측면에 매우 진지하게 접근하고 있다.
'아름다움'이라는 가치를 포기하지 않으면서 '그 세상이 실제로 존재할 법한' 개연성과 완성도를 극한까지 추구하고 있다. 개발진이 그래픽을 통해 달성하고자 하는 궁극적인 목적은 이용자가 완전히 몰입할 수 있는 세계의 구현, 즉 '살아있는 세상'을 만드는 것이다.
캐릭터와 몬스터의 외형 또한 놀랄 만큼 세심한 부분까지 신경 써 제작했고, 각종 모션과 이펙트 역시 역동적인 느낌을 살리면서도 불필요한 과장이나 과도한 화려함은 철저하게 배제했다. 이렇게 완성된 그래픽은 기존의 어떤 MMORPG보다 강한 몰입과 현실감을 제공한다.

◆ 대립하는 진영, 그리고 서로 다른 이야기
'블레스'는 전쟁이라는 거대한 운명의 소용돌이 속에서 각자의 신념과 이상을 실현하기 위해 싸우는 영웅들의 이야기를 그리고 있다. 이용자들은 신성 제국 '하이란'과 자유 연합 '우니온'의 양대 진영에 포진한 열 개 종족 중 하나를 선택, 플레이하며 각 종족마다 가지고 있는 스토리를 풀어나가게 된다.
한정된 자원을 놓고 벌어지는 대륙간의 전쟁(RVR, Realm vs Realm), 진영 내부의 음모와 배신, 신념과 이상의 충돌처럼 현실적이고 무거운 주제를 다루면서 매력적인 인물과 다채로운 사건의 연속으로 이용자의 흥미를 이끌어낸다.
◆ MMORPG의 엔드 콘텐츠 딜레마를 해결하기 위한 도전
'블레스'는 현재 최고 레벨 이후 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 많은 이용자들이 지속적으로 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 성장 과정과 그 이후 단계가 완전히 단절되지 않도록 설계하고 있다.
이용자들은 최고 레벨을 달성한 이후에도 사회적 지위나 정치적 영향력, 혹은 일반적인 명성을 쌓으며 성장을 계속한다. 그리고 이를 위해서는 자기보다 낮은 레벨의 유저들과 끊임 없이 접촉하고 소통할 필요가 있도록 설계했다.
또한 '블레스'가 제공하는 PVP(Player vs Player) 와 RVR, 탐험, 레이드(대규모 사냥), 이야기의 확장과 같은 다양한 엔드 콘텐츠(최고 레벨 콘텐츠)는 서로 유기적으로 연결되고 하나가 다른 하나를 위한 수단이나 과정이 되기도 한다.
이처럼 통합적이고 순환적인 구조는 ‘블레스(BLESS)’ 세계의 개연성과 몰입을 더욱 높여주며, 이용자가 최고 레벨을 달성한 이후에도 질리지 않고 게임을 플레이할 수 있는 원동력이 된다.
◆ 대중성·고급화·자유도 갖춰

'블레스'는 MMORPG로서 보다 많은 대중이 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한다. 내가 하고 싶은 전투 클래스가 적어도 하나 이상은 있고, 월드 내 역할에 자긍심을 느끼며, 보다 많은 사람들과 어울릴 수 있는 게임을 지향하고 있는 것이다.
또한 스토리는 없고, 미션만 클리어하는 게임이 아닌 RPG가 갖춰야 할 기본 소양을 지키고, 10년이 지나도 가치를 인정받을 수 있는 고급화된 MMORPG를 게이머들에게 제공할 것이다.
여기에 이 시대 MMORPG 이용자들이 추구하는 자유도를 지향한다. 초반 지나친 자유도를 제공하는 것은 대중성을 저해하는 요소라고 판단했기 때문이다. 성장을 함에 있어 불편함과 구속을 느끼지 않고, 성장의 끝(목표)에 자유도가 있는, 이 목표를 위한 콘텐츠가 다양하고 선택적인 것이 블레스가 지향하는 자유도이다.
◆ 읽지 않아도 빠져드는 종족의 스토리

'블레스'는 대서사(종족-진영-월드) 구조를 갖고 있다. 이번 테스트에서는 남쪽 하이란 진영 3개 종족의 고유 스토리를 선 보인다.
이들의 스토리를 이용자들에게 효과적으로 전달하기 위해 '블레스'는 종족마다의 스토리 라인을 구성했다. 3개 종족은 각자 개인화된 이야기를 선사하며, 이용자들은 이들의 스토리를 모두 읽지 않아도 자신이 월드에서 해야 할 일을 인지할 수 있다.
또 스토리에 관심을 가지고 읽어나가는 이용자에게는 그렇지 않은 이용자들과 다른 시각에서 '블레스'의 세상을 이해하고, 이야기가 주는 재미에 몰입감을 더하게 해 준다.
여기에 심리스(Seamless) 월드에서 인스턴스 필드라는 플레이어가 인지하지 못하는 개인화된 공간을 제공해 초반 종족 스토리 몰입을 높이고자 했다.
◆ PVE, PVP 모두 재미있는 전투 클래스
이 게임의 전투는 궁극적으로 PvE(Player vs Environment), PvP모두가 재미있는 방향을 추구한다. 프로젝트 초반부터 논타깃팅 전투 판정 시스템은 MMORPG 전투에 적합하지 않다고 판단, '블레스'의 전투는 타깃팅을 바탕으로 제작됐다.
다만, 버서커, 어새신 같이 위치, 범위공격 형태의 스킬을 지닌 클래스는 논타깃팅 인터페이스를 채택하는 전투시스템을 갖추고 있다.
'블레스'의 스킬은 점점 더 강한 스킬을 습득하는 것이 아니라, 다양한 전투 상황에 맞는 스킬을 이용자의 기호에 따라 구성해가는 방식이다. 즉, 다양한 전투 상황에 최적화된 스킬덱을 이용자가 스스로 만들어 가는 방식으로, ‘블레스(BLESS)’에서는 전술 시스템이라고 명명하고 있다. 이용자는 성장에 따라 확장되는 스킬덱을 통해 남들보다 효과적이고 재미있는 전투를 추구해 갈 수 있다.
◆ RPG적 요소 검증과 최종 목표를 위한 담금질
네오위즈게임즈는 이번 테스트를 통해 역할수행게임 본연의 재미를 검증하는 한편, 게임이 추구하는 가치에 대한 이용자들의 평가를 동시에 받을 계획이다.
향후 북쪽 진영 테스트와 대립구도 테스트를 한 번씩 더 해야 하는 상황인 만큼 이번 테스트에서 방향성의 기준을 명확히 하겠다는 것이다. 또한 대중성과 자유도를 동시에 선보일 '블레스'의 세계에 이용자들이 얼마나 빨리 적응하고, 자신만의 모험을 시작하는지도 지켜봐야 하는 중요 요소이다.
한편, 블레스의 테스트는 오는 20일부터 4일간 총 1만명을 대상으로 진행된다.
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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