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마비노기2 프로젝트 중단…충격의 '산물'은?

작성일 : 2014.01.03

 

2일 넥슨과 엔씨소프트에서 공동 개발하던 '마비노기2' 프로젝트 잠정 중단 소식이 전해졌다.

이 프로젝트는 국내 굴지의 두 게임 업체가 처음으로 PC온라인게임 공동개발이라는 '협업'으로 업계 관계자는 물론 유저들 사이에서도 큰 화제였던 만큼 '중단'이란 단어가 전하는 파장은 제법 크다.

아쉬움이야 말할 것도 없지만 '왜' 이런 최종 결정이 냈음을 분석해볼 필요는 있겠다.

먼저 넥슨의 사내 게시판에 올려진 프로젝트 중단을 밝히는 글을 살펴보면 "현 시장 상황을 고려하여 본 프로젝트의 사업성에 대한 면밀한 검토 끝에 중단 결정을 내리게 됐다"고 언급됐다.

현재 국내 게임 시장은 온라인게임 '축소'와 모바일게임 '득세'의 분위기다. 2013년을 기준으로 한 해 총 39종의 PC온라인게임(오픈베타 기준, 웹게임 제외)이 출시됐고 그 가운데 게임트릭스의 PC방 점유율 순위 TOP10에 안착한 신작은 NHN엔터테인먼트에서 서비스 중인 '에오스'가 유일하다.

그 외 9종은 서비스 1년 이상의 이른바 '올드보이'로 충성도 높은 유저를 기반으로 맹위를 떨치고 있다. 즉 2013년 12월 31일 오픈베타 서비스에 나선 '브릭포스'를 제외하고 37종의 신작 게임은 구작과 힘겨운 사투를 벌이고 있다.

그 만큼 신작의 성공 가능성은 낙타가 바늘구멍을 들어가는 수준으로 힘겨워졌다. 여기에 신작 온라인게임은 구작 외에도 많은 시간을 투자하지 않아도 재미를 얻을 수 있는 최근 '대세' 모바일게임과도 경쟁을 펼쳐야 한다.

이에 게임 업계 전문가들은 온라인게임의 흥행 파훼법은 '대작화'를 제시한다. 모바일게임으로 표현할 수 없는 온라인게임만의 규모를 자랑하면서도 기존 구작 게임과는 차별화되는 '개성'을 갖춘 게임성으로 승부가 불가피하다.

하지만 '대작화'는 중견 업체도 진행하기 버거울 만큼 어려움이 따른다. 우선 대작화를 위해 최소 2~3년 이상의 장기 개발기간과 함께 함께 물적•인적 자원의 투입으로 개발비는 기하급수적으로 늘어나게 된다. 더군다나 현 시장 흐름 상 성패를 쉽사리 예측할 수도 어려운 만큼 위험요소가 작지 않은 것.

이에 흥행을 보장하며 이른바 트렌드에 맞는 게임성을 갖추기 위해서 온라인게임 개발은 탄력적으로 움직일 필요가 있다.

넥슨 역시 마비노기2 프로젝트의 진행과정에서 얻은 경험과 결과물들은 향후 새로운 게임개발에 중요한 자산이 될 것으로 확신했다.

결국 새로운 시도의 프로젝트를 진행하며 시장의 흐름을 꾸준히 분석하며 대응할 수 있어야 한다. 경험과 결과물이 자산으로 남는다는 믿음이 있으면 개발 프로젝트의 잠정중단도 이보전진을 위한 과감한 일보후퇴로 볼 수 있다.

프로젝트 잠정 중단으로 마비노기2를 만날 수 있는 시간은 애초보다는 조금 미뤄졌지만 우리는 개발 과정에서의 자산이 다른 프로젝트의 심장이 되거나 엔진이 될 가능성은 얻은 만큼 아쉬움은 새로운 기대감으로 해석해볼 수 있게 됐다.

[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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댓글 0

  • nlv153_54674 검마르
  • 2014-01-06 00:38:07
  • 개인적으로 큰 기대는 하지 않았습니다..마비노기2가 전작 마비노기1 판타지 라이프 컨셉이 아니것도 있었지만..