
한 해를 마무리하는 말이나 글에서 의례적으로 사용하는 '다사다난(多事多難)'했다는 표현이 다소 진부하다고 생각하지만 이 보다 올 한해 게임업계를 잘 설명해줄 말을 찾지 못했다.
전국에서 '안녕하십니까' 대자보 열풍이 일며 주변에 안녕(安寧)을 묻는 올 한해. 게임업계는 안으로는 시장의 과도기적 '변화'의 물결에 출렁거렸고 밖으로는 '규제'라는 왜곡된 시각에 맞서느라 분주했다.
이제는 '10년이면 강산이 변한다'라는 말은 인화된 낡은 사진처럼 느껴질 만큼 진부하다. 3년이면 강산이 변하는 세상으로 압축된 지 얼마 지나지 않았는데 1년. 6개월. 석 달도 세상과 시장의 변화를 실감하기 어려울 만큼 빠르다.
스마트폰이 우리의 삶을 더욱 빠르게 변화시키고 있다. 수 백만원 대의 카폰과 벽돌만한 휴대전화가 그저 신기했던 우리는 어느새 지갑보다 얇은 휴대전화로 소통하고 삶의 편의성을 누리고 여가와 유희를 즐긴다.
이런 변화의 흐름은 지난해부터 게임 시장에도 큰 영향을 줬고 올해는 유독 더 얄궂었다. 십오륙년 전 청년 벤처사업가를 지금 국내 굴지의 부호로 만든 PC온라인게임은 '황금기'를 지나 축소와 위축된 모습을 보이며 재편되고 있고 몇 해 전만해도 변두리로 치부받던 모바일게임의 위상은 한층 높아지고 있다.
변화에는 성패가 따른다. 변화를 주도하고 흐름에 부응한 업체는 흥행과 수익이라는 두 마리 토끼를 모두 잡으며 '방긋'웃었고 반대의 회사는 프로젝트 전면 취소와 구조조정과 같은 칠흑 같은 어둠의 시기를 맞았다.
게임에 대한 규제의 칼날은 더욱 날카로워졌다. 신의진 새누리당 의원은 게임을 술과 도박, 마약과 함께 4대 중독에 포함해 관리하자는 이른바 '게임중독법'을 상정했고 여당 대표는 게임을 악의 축으로 비유했다.
이는 게임이 줄곧 '사행성'과 '폭력성' 등을 이유로 순기능과 산업적 역할이 외면된 채 사회적으로 물의를 일으킨 사건의 원인 가운데 하나로 지목됐던 것보다 잔인했다.
'게임=마약'의 공식이 명확한 의학적 근거나 충분한 검증 없이 일각의 사견으로만 '논란'화되며 게임 업계에는 생채기만 남았다.
그럼에도 불구 계사년(癸巳年) 끝자락에서 '희망'은 솟구친다. 변화가 준 시장의 재편은 위기라고 읽지만 '기회'로 해석할 수 있다. 서비스 15년 차 게임의 선전에서 PC온라인게임은 발전된 게임성을 통해 장기적 성장이 가능함이 증명됐고 여전히 게이머들을 설레게 하는 기대작들은 새로운 '재미'를 품고 출시를 앞두고 있다.
'포화'로 일컫는 모바일시장의 재편도 기대된다. 신규 디바이스와 플랫폼의 등장을 통해 양과 질의 발전에 균형을 찾을 수 있다.
공론화된 게임에 대한 부작용도 충분한 검증을 기반으로 효율적인 방안을 모색하고 우리의 아이들을에게 새로운 즐길거리와 놀거리를 마련하는 등 법률적 규제가 아닌 예방에 힘이 쏠리길 바란다.
다가오는 갑오년(甲午年), 활짝 피어오르는 게임업계의 활약을 고대하겠다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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