
12일 리그오브레전드가 국내 서비스 2주년을 기록했다. 초기 북미 유저들에게 어울리는 콘텐츠라는 우려도 있었으나 동료들과 함께 즐기는 게임으로 확실하게 자리를 잡으며 승승장구하고 있다. 그리고 얼마나 더 정상을 유지할 수 있을지 알 수 없는 상황이기도 하다. <편집자 주>
리그오브레전드를 서비스하고 있는 라이엇게임즈 코리아 오진호 대표는 지난달 6일 국회를 방문했다. 국회 여성가족위 국정감사에 참고인으로 의원들의 질문에 답변하기 위해서였다. 당시 오 대표가 국회에 부름을 받은 이유로 가장 먼저 언급된 것이 PC방 점유율 40%, 청소년에게 지대한 영항력이었다.
리그오브레전드는 서비스 꼭 2년 된 지난 11일 PC방 점유율(이하 게임트릭스 제공) 38.22%로 72주 1위를 지키고 있었다. 이는 1년을 훨씬 지난 것으로 2013년 내내 PC방을 리그오브레전드가 주도했다고 해도 과언이 아니다.
사실 리그오브레전드가 처음부터 이같은 인기를 예고했던 것은 아니다. 서비스 첫날 PC방 순위 23위로 점유율은 불과 0.82%에 불과했다. 이후 하루만에 13위까지 오르며 점유율 역시 2배가 넘는 1.82%까지 올랐다.
서비스 후 103일 째 되는 지난해 3월 23일에 13.82%의 점유율로 1위에 처음 올랐다. 5월 디아블로3와 6월 블레이드앤소울이 서비스 시작되고 1위 자리를 잠시 내주기도 했으나 결국 유저들은 다시 리그오브레전드로 돌아왔고 이후 줄곧 PC방의 사랑을 독차지했다.
리그오브레전드가 이토록 인기를 받는 이유는 나 홀로 게임을 하는 것이 아니라 다른 유저들, 친구-지인들과 함께 즐기는 게임이기 때문이다. 매번 같은 챔피언을 택하더라도 머리를 맞대고 토론을 하면 새로운 전략이 나오고 경기에서 함께 승리의 기쁨을 만끽할 수 있다.

이 때문에 전철이나 버스 등에서 10~20대 남성들이 모여서 새로 나온 챔피언들의 특성을 언급하거나, 다음 경기를 위해 전략을 공유하는 모습은 자연스럽게 비춰졌다. 이는 과거 스타크래프트에서나 볼 수 있었던 장면으로 '국민 게임'의 반열에 올랐음을 확신시켜주는 장면이었다.
또한 라이엇의 유저 친화 정책도 한 몫했다. 블리자드 출신들이 회사를 꾸리며 유저들과의 커뮤니케이션에 보다 집중했고 소통을 통한 서비스로 유저가 우선되는 게임사라는 이미지를 각인시켰다.
업계에서는 롤의 독주가 언제까지 지속될지 관심있게 지켜보고 있다. 현재 유저들에게 받는 사랑도 확실하고, PC방 점유율에서는 타의 추종을 불허하고 있기 때문이다.
한 관계자는 "리그오브레전드의 인기가 식을 줄을 모른다"라며 "스타크래프트보다 빠르게 성장하면서도 탄탄한 유저 기반을 갖췄기 때문에 얼마다 더 지속될지 알 수 없다"고 말했다.
[오상직 기자 sjoh@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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