외산 게임의 국내 판권을 따기 위한 유통업체들의 로열티 경쟁은 치열하다. 지명도가 높은 I사나 B사가 내놓은 게임은 로열티로 100만 달러를 줘야 한다고 말이 나올 정도. 해외 유통업체들은 가장 높은 입찰가를 써낸 국내 업체를 협상대상으로 고르는 형편이다.
90년대 후반기만 해도 높이 평가받지 못했던 스타크래프트는 SKC, LG, 쌍용 등 대기업 등이 가세하면서 소프트웨어 가격이 천정부지로 솟았다. 디아블로2의 로열티 경쟁에서도 삼성, 쌍용 등 대기업의 입질은 계속됐다. 최종 낙찰된 게임전문 중소유통업체 시디빌이 지불한 로열티 액수는 천문학적인 것으로 알려졌다. 로열티 경쟁 이후, SKC와 LG는 계열 분리를 거쳐 각각 위저드 소프트와 한빛 소프트로 변신했고 시디빌은 막대한 로열티가 주는 부담과 세금 추징의 날벼락을 맞아 한빛 소프트와 합병하는 비운을 맞이했다.
불법복제는 이미 고질병이다. 인터넷 이메일 이용자는 수십 페이지에 걸쳐 불법복제 프로그램을 파는 '리스트'를 흔하게 받는다. 이런 CD리스트에 담긴 게임은 대개 1만원 안팎에서 거래된다. 잠금장치가 된 게임도 크랙(잠금장치 해제)돼 있어 손쉽게 인스톨하고 복사도 된다. 자주 단속을 나간다지만 용산 전자단지로 통하는 몇몇 길목은 때가 되면 복제업자들이 전단을 뿌리며 활개친다. 이 게임들은 삭제가 없는 데다 정품보다 빨리 나온다.
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게이머들간 공정한 경쟁을 벌이고, 게임과 게이머의 수준을 한 단계 끌어올린다는 취지로 출발한 게임리그는 최근 벤처기업들이 게임리그 운영사로 나서면서 수익 사업으로만 이용하는 경향이 짙어졌다. 고액의 상금은 물론 심지어 대학까지 보내준다며 유혹하고 있는 실정이다.
지난해 C대학은 게임리그를 주관하는 B사와 대학 진학자를 선발하는 대회를 개최했다. 이를 기점으로 다른 리그나 프로게임협회도 게이머가 대학에 진출할 수 있도록 교육부와 협의를 진행한다고 밝혔다. 하지만 게임 한개를 잘한다고 해서 게임 전체를 이해하고 실력을 가졌다고 단정지을 수는 없다. 게임시장의 주도 세력들이 오히려 게임 선택의 폭을 좁히고 있어, “시장 규모만 커졌지 고를 만한 게임은 줄어든 게 아니냐”는 지적들도 잇따른다.
현대 세가가 드림캐스트를 올 여름부터 판매할 계획을 세우는 등 변화 조짐은 보이지만 한국이 그간 ‘가정용 비디오게임’의 사각지대로 통해온 건 사실이다. 그늘 뒤로 숨은 국내 비디오게임기 시장의 규모는 어림잡기 힘들지만 용산이나 테크노마트, 각 지방 전자 상가 등에서 플레이스테이션 2나 드림캐스트 등을 찾아보기란 어렵지 않다.
PC보다 더 큰 규모라는 비디오게임기 시장을 정착시키려면 밀수를 밀어낼 강력한 시장정책이 마련돼야 한다. 또 게임아트 스쿨이나 연세 게임스쿨처럼 일본의 정규교육 과정을 들여와 더욱 많은 제작자를 길러내는 교육 과정이 더욱 늘어나야 한다.
(최필식/ 월간 아하!PC 기자: muadip@ahapc.com)
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