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그들이 빠진 게임(그빠게)?!…하루 1억명 즐기는 게임, 카톡에서도 흥행

작성일 : 2013.09.30

 

’그빠게’가 뭐야?… 그들이 빠진 게임
게임, 더 이상 1020세대만 전유물이 아니다. 스마트폰 돌풍으로 시작된 게임저변의 확대로 대한민국은 현재 게임앓이 중이다. 이제 3040세대는 물론 5060세대까지 품으며 게임은 남녀노소 전 연령층의 소통 도구이자 놀이 문화로 자리 잡고있다. 게임조선에서는 게임 ‘매력’에 흠뻑 빠진 이들의 생생한 증언(?)을 토대로 그들이 하는 게임에 대해서 조명한다. <편집자 주>

속된 말로 “겁대가리를 상실한 듯 보였다” 

바로 지난 13일 국내에 론칭된 ‘빅 타이틀’ 캔디크러쉬사가 for kakao에 대한 이야기다. 이 게임은 카카오 게임하기에 첫 론칭 당시 친구 초대 기능 없이 출격했다. 
 
카카오 게임하기에 론칭되는 모바일게임은 대부분은 카카오톡(이하 카톡) 친구 초대 30명을 기본으로 장착하고 나온다. 자신의 카톡 친구 30명을 초대하면 게임에서 최고 성능은 아니지만 제법 쓸만한 아이템이나 게임머니, 캐시아이템 등을 제공하기 때문에 게이머들이 자발적으로 지인들에게 게임의 출시를 알리는 장치로 입소문 효과가 좋다고 알려져 있다. 

물론 현재 카톡 친구 초대하기는 스팸에 비유되며 서비스 초창기에 비해 효과가 크게 줄었다. 하지만 게임사 입장에서는 카톡에 게임을 론칭한 만큼 굳이 해당 기능을 활용하지 않을 이유가 없기 때문에 보통은 ‘기본’으로 장착한다. 

캔디크러쉬사가는 하루 1억명이 즐기는 글로벌 히트작이기 때문이었을까. 어떤 자신감에서 인지 카톡 친구들의 리스트만 게임에 불러올 뿐 친구 초대 기능이나 혜택은 깔끔하게 없었다. 

◆ 공부도 잘하고 싸움도 잘하는 ‘엄친아’ 
캔디크러쉬사가는 영국의 유명 개발사 킹에서 개발한 퍼즐게임으로 PC온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼으로 출시돼 유럽과 북미 지역에서 최고 매출 순위를 석권한 바 있다. 

국내에서도 페이스북과 구글 플레이마켓, 애플 앱스토어를 통해 출시돼 꾸준한 인기를 끌며 일명 ‘캔디 뽀개기’ 마니아 층을 형성했다. 그 다음 행보는 카카오 게임하기 입점이었다. 관련 소식이 전해지며 마니아 층들은 한껏 기대에 부풀었지만 지난 13일 출시 이후 반응은 다소 시큰둥했었다. 

이유는 기존 출시 버전과 큰 차이가 없었고 단지 카카오톡을 품기만 했기 때문이란 지적이 많았다. 그래서인지 흥행에도 부정적인 시각이 많았다. 일부 게이머는 개발사 킹의 오만함이라 지적했다. 

아니나다를까 출시 첫 주가 지나자 인기나 흥행 순위에서 고공 비행은 없었다. 

그런데 23일 업데이트를 통해 친구초대 시 24시간 하트 제한없이 게임을 즐길 수 있는 기능을 추가한 뒤 매출 순위는 서서히 상승세를 보이기 시작했다. 구글 플레이마켓 게임 부문 순위를 기준으로 24일 20위에 오르더니 27일에는 13위로 7계단을 치고 올라왔다. 29일에는 10위에 올라섰다. 이 추세라면 10월 중 10위권 내 진입도 무난할 전망.

이유는 무엇일까? 

◆ 합격비결은 국영수 위주로 공부했더니…
개발사 킹 측은 국내 한 강연에서 캔디크러쉬사가의 성공 요인을 찾자면 100개도 넘게 말할 수 있지만 8가지로 압축할 수 있다고 설명한 바 있다. 

지난 25일 한국국제게임컨퍼런스13(KGC13)에서 라스조르모우 킹 부사장은 ‘1억명 데일리 플레이어에 사랑받는 게임만들기’라는 주제의 강연에서 8가지 흥행 요소로 ▲사탕 ▲부분유료화 ▲접근성 ▲크로스플랫폼 ▲ 깊이 ▲소셜 ▲보편성 ▲지속성를 꼽았다. 

하지만 사실 저런 요소들이 서로 영향을 주며 게임의 흥행을 견인했겠지만 이는 마치 시중 서점에 가면 언제든 만날 수 있는 베스트셀러 자기계발서에 “열심히 살면 성공할 수 있다. 그러기 위해서는 부지런함과 성실함, 꿈, 노력, 운, 열정이 필요하다”라고 이야기하는 것과 별반 달라 보이진 않는다. 
 
더욱이 이날 강연에서 라스조르모우 부사장은 카카오톡 버전과 관련된 질문은 받지 않겠다고 함구해 유일하게 한국에만 플랫폼에 맞춰 출시한 버전의 장점이 더욱 궁금했다.

◆ 비결은 비게이머층에도 먹히는 접근성
주변 지인을 통해 캔디크러시사가 카톡 버전의 흥행 이유를 조금더 자세하게 분석해봤다. 

먼저 출발점은 이전 페이스북 버전이 흥행했을 때 지인 A로부터 “비(非)게이머인 아내에게 캔디크러쉬사가를 전파했는데 의외로 잘 적응하더니 이제는 과금 유저가 됐다”는 이야기를 듣고서다. 
 
과금의 사연도 기가 막힌다. 캔디크러쉬사가는 게임 플레이는 무료로 제공되고 에피소드를 넘어갈 때나 추가 턴이나 기능을 가진 아이템을 사용하기 위해서는 결제를 해야 하는 방식이다. 

특히 일정 스테이지를 완료하면 다음 에피소드로 넘어가기 위해서는 친구 3명의 확인을 눌러주는 형태의 동의가 필요한데 A의 아내는 게임 친구가 단 2명뿐이었다. 그런데 이를 친구 도움없이 바로 통과하려면 1200원을 결제해야 한다. 

A의 아내는 1200원이란 금액이 해당 게임을 무료로 즐기는 것과 다음 에피소드로 넘어가지 못하는 것에 비해서는 큰 비용이 아니란 생각이 들었고 그렇게 한 번 결제를 해보니 자연스럽게 다음 결제에도 어렵지 않게 됐다는 것. 

A의 사례로 알 수 있는 것은 비게이머도 어렵지 않게 게임에 안착할 수 있는 쉬운 게임성과 이에 걸맞는 유료화 모델을 갖추고 있다는 점이다. 

최근 출시된 모바일게임들 중에는 캐주얼 유저를 대상으로 하지만 결제는 하드코어 수준인 경우가 많다. 실질적으로 이런 게임은 1200원 정도를 결제하면 게임에서 얻는 이득은 미비한 경우가 많다. 게임의 열혈 게이머는 결제에 대한 부담이 없지만 쉽게 즐길 수 있는 게임일수록 결제에 대한 막연한 거부감이 있기 때문에 쉬운 게임성답게 부담감을 낮춰야 한다. 

친구가 없어 결제를 택한 사연은 요즘말로 웃프(웃고 슬픈)지만 하나의 에피소드를 즐기는 데 1200원의 비용만 지불하면 된다는 인식은 어렵지 않는 고민이 됐다는 점이다. 

여기에 또 다른 지인 B의 사례를 보자. B는 비게이머는 아니지만 온라인게임을 접은 지는 2년 정도됐고 최근 우후죽순으로 쏟아지는 모바일게임에도 시큰둥한 반응을 보였던 일명 라이트 게이머였다. 

B에게 캔디크러쉬사가 카톡버전을 소개해주자 처음에는 별 반응 없더니 쉬운 게임 방식과 다음 목표에 도전하고 싶은 요소에서 자극을 받아 현재는 하트가 다 떨어지면 하트를 보내달라는 메시지를 보내는 열혈 캔디뽀개기 마니아가 됐다. 

B가 보내는 카톡 하트 요청 메시지에서 확실한 흥행 요소가 하나 발견됐다. 

바로 기존 카톡 게임의 메시지는 점수나 하트 요청을 알리는 수단이었다면 캔티크러시사가는 적극적으로 실행을 유도한다. 

캔디크러쉬사가의 하트 요청 메시지나 에피소드를 넘기는 동의 메시지는 단순히 상대방에게 요청하고 그가 동의만 해주면 되는 게 아니라 해당 카톡을 받고 ‘앱으로 연결’을 통해 게임에 접속해야지만 전달된다. 

이를 통해 게이머들은 메시지를 통해 게임에 접속하는 빈도가 높아지고 이렇게 게임에 접속하게 됐을 때 스테이지 개념이기 때문에 4-5분 남짓의 한 판을 즐기는 ‘습관’도 자연스럽게 조성된다. 

이 점은 KGC에서 라시조르모우 킹 부사장이 말했던 “게임이 성공하기 위해선 유저가 습관적으로 해당 게임을 플레이하는 것이 중요하다”라는 내용을 실제 게임에 적용한 방식이다. 

또한 B유저도 게임 친구가 1명이 유일해 1200원 결제자가 됐는데 그 역시 부담없는 수준이라고 받아들였다. 

결국 A의 아내와 지인B의 사례를 종합해보면 캔디크러쉬사가 카톡 버전의 성공 비결은 기본적으로 비게이머도 쉽게 안착할 만한 쉬운 게임성을 갖춘 상태에서 카톡 메시지를 통해 게임 접속을 '습관화'했다는 점을 확인할 수 있다. 

또한 글로벌 가수로 등극한 싸이의 ‘젠틀맨’ 뮤직비디오에도 등장하듯 유명한 게임인 만큼 게이머들 사이에서 서서히 퍼져나가는 입소문 효과까지 더해지면 최근의 흥행 상승세는 꾸준할 것으로 전망된다. 

[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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