겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

넷마블표 모바일게임 성공 비법 공개…"비결은 타이밍"

 

모바일게임 흥행 신화를 이끌고 있는 넷마블의 성공 비결이 공개됐다.

이정호 CJ E&M 넷마블 본부장은 29일 안양 호계동 G스퀘어에서 열린 '경기콘텐츠기업협의회 기획세미나'에 참석해 '모두의마블 성공 전략'이란 주제로 강연을 펼쳤다.

이 본부장은 2004년 CJ인터넷(현 CJ E&M)에 입사해 '모두의마블'을 비롯해 '다함께차차차', '몬스터길들이기' 등 다수의 히트작을 양산하는데 크게 일조했다.

이날 강연 내용은 단순히 모두의마블에 한정되지 않고 넷마블의 전반적인 모바일사업 방향을 되짚어보는 방식으로 진행됐다.

이정호 본부장은 "모든 일엔 과정이 있다"며 "넷마블이 현재의 성과를 올리기까지 여러가지 시행착오를 겪었다"고 말했다.

그는 2000년도 중반에 추진했던 '지팡폰'과 '모바일대박맞고' 사업을 넷마블의 대표적인 실패로 꼽았다. 

지팡폰은 지난 2005년 KTF(현 KT), 삼성전자, LG, CJ인터넷 등 굴지의 회사가 힘을 합쳐 생산한 게임전용폰으로 마케팅 비용만 수백억원이 소요된 대규모 사업이었다.

당시 지팡폰의 최종 보급수는 약 4만대로 애초 목표했던 80만대에 크게 못 미쳤다. 누적 매출도 1억원 미만으로 처참한 실패를 맛봤다고 이정호 본부장은 설명했다.

'모바일대박맞고'는 PC 이용자와 모바일 이용자가 플랫폼에 상관없이 서로 맞고를 즐길 수 있는 혁신적인 서비스였다. 하지만 '모바일 대박 맞고'의 최후도 지팡폰과 별반 다르지 않았다.

이정호 본부장은 계속된 실패로 인해 고민에 빠졌다. 고민 끝에 그가 내놓은 답은 '너무 빨랐다'였다.

이 본부장은 "아무리 좋은 기술이라고 해도 이용자 환경을 고려하지 않는다면 기술 자랑에 지나지 않는다"며 철저한 시장 조사를 기반으로 한 '유저 전후 사정(User Context)'를 강조했다.

그는 청중의 이해를 돕기 위해 가수 윤복희의 미니스커트를 예로 들었다. 1960년대 미국에서 활동하던 가수 윤복희는 귀국하면서 미니스커트 복장으로 화제를 몰고 왔지만 계란 세례를 받는 등 비난의 목소리를 피하지 못했다. 지금은 흔한 복장이지만 당시에는 정서적으로 받아들이기 쉽지 않았다는 것.

넷마블은 이 같은 실패를 거름삼아 모바일 사업에 새로운 전환점을 마련했다. 특히 모두의마블은 넷마블이 철저한 시장조사와 이용자 환경을 분석해 내놓은 결과물이라고 할 수 있다.

그는 "온라인과 모바일게임은 소비부터 플레이 방식까지 확연히 다르다"며 "온라인게임인 모두의마블을 모바일로 출시하는 과정에서 개발사와 의견 충돌이 많았다"고 털어놨다.

이어 "모바일 이용자가 원하는 방향을 찾기 위해 다양한 테스트를 거쳤고 모두의마블의 게임플레이 시간과 맵 크기를 개선했다"고 덧붙였다.

온라인 모두의마블은 맵 크기가 10X10로 크고 플레이타임도 30분 이상으로 길다. 하지만 모바일버전은 맵 크기가 8X8, 평균 플레이타임 7분으로 축소돼 게임 본연의 재미를 살리면서도 모바일 이용자의 욕구를 충족시켰다는 게 이 본부장의 설명이다.

끝으로 이정호 본부장은 "사업 추진에는 절묘한 타이밍이 필요하다"며 "시장보다 너무 앞서지 말고 딱 '반보'만 앞서는 게 관건"이라고 성공 비결을 되짚었다.

[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
도타2 한국 서버 오픈! 도타2 정보 총망라!!
카카오게임 노른자! ″RPG″ 전국시대 도래…시장 지각변동 예고
질주게임 ‘신상없다’, 수혜는?…기득권vs중고 신인?
카톡 ″RPG″대통령 ″헬로히어로″ 개발자 총출동…왜?
넥슨, 도타2 발전위해 프로게임단에게 최대 1억 지원

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

tester 기자의

댓글 0