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[특별기고] ˝게임, 페이스북보다 뛰어난 IT 산업˝

 


▲ 박광엽 게임팟코리아 대표(출처: 게임조선 DB)

 

"우리나라 IT 기업의 가치를 한국보다 외국에서 알아주는 현실, 답답해"

지난달 17일 SNS(사회적 관계망 서비스) 페이스북 공동 창업자이자 최고 경영자(CEO) 마크 주커버그가 내한해 박근혜 대통령을 만나 창조경제와 벤처기업 육성 방안에 대해 의견을 교환했고 국내 언론들은 경쟁적으로 그 사실을 다루기 여념 없었다.

하지만 같은 IT업계에 종사하는 사람으로서 마음 한켠에서 아쉬움을 느낄 수 밖에 없었다.

'주커버그가 대한민국의 대통령을 만날 정도로 대단한 인물인가?'

전 세계 온라인게임 시장을 이끌고 있는  한국의 대표적 게임사 넥슨의 김정주 대표, 엔씨소프트의 김택진 대표는 물론 최근 일본 수상관저에서도 이용하고 있다는 모바일 메신저 '라인'을 만든 NHN의 창업자 이해진 대표가 IT 산업에서는 더 큰 역할을 했다고 생각한다.

주커버그가 박 대통령을 만난다면 넥슨, 엔씨, NHN 대표는 중국이나 일본에서 시진핑 주석이나 아베 총리를 만날 수 있어야 하지 않을까?

페이스북보다 넥슨이나 NHN이 더 대단한 회사라는 생각이 드는 건 비단 필자 뿐만은 아닐 것이다.

◆ 한국 게임, 전 세계 경제에 큰 영향 미쳐

온라인게임사는 한국의 고용 창출과 IT산업 성장에 큰 공헌을 한 것은 물론이고 세계 경제에도 큰 공헌을 했다.

먼저 중국 시장을 보자. 연매출 6조원을 기록하고 있는 텐센트는 QQ메신저로 시작해 한국 온라인게임으로 급성장한 회사다.

텐센트는 전체 매출 중 게임은 약 55% 비중을 차지하고 있는데 한국 스마일게이트 '크로스파이어'가 차지하는 비중은 20%, 넥슨의 '던전앤파이터'는 7~8% 규모를 보이고 있다.

한국게임이 없었다면 현재 텐센트의 모습을 찾을 수 없었을 것이다.

중국 샨다게임즈도 마찬가지다. 위메이드 '미르의전설'로 급성장한 이 회사는 한국 개발사 액토즈소프트와 아이덴티티게임즈를 인수하며 더욱 안정적인 수익구조를 만들 수 있었다.

중국의 게임시장을 이만큼 성장시키는데 공헌한 스마일게이트나 넥슨의 창업자라면 시진핑 주석에게 감사 인사를 받을 정도는 되지 않을까?

일본 최대 메이저게임사 겅호온라인엔터테인먼트와 게임팟을 보자.

겅호온라인엔터테인먼트는 모바일게임 '퍼즐앤드래곤'의 성공으로 시가 총액 10조원을 돌파하고 일본 굴지의 게임사 닌텐도를 넘어섰다는 소식에 화제를 모았었다.

그런데 이 회사의 시발점은 한국 그라비티가 개발한 '라그나로크'라는 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)다.  '라그나로크'가 있었기에 겅호온라인엔터테인먼트가 주식 상장을 할 수 있었고 '퍼즐앤드래곤'을 개발할 수 있었던 발판을 만들 수 있었다.

게임팟 역시 마찬가지다. 설립초기 한국 엔트리브소프트 '팡야'라는 게임이 있었기에 주식 상장을 할 수 있었고 소니 그룹의 계열사가 될 수 있었다. 한국에 현지 법인 게임팟코리아를 설립한 것도 한국의 우수한 개발력 때문에 개발 거점으로 설립했다.

이외에 일본 세가도 한국 온라인게임을 서비스하고 있으며 얼마 전에는 한국 KTH의 온라인사업부문을 인수하기도 했다. 스퀘어에닉스, 코에이, 캡콤, 코나미 등 일본 메이저 회사들도 항시 한국 회사를 주목하고 한국인을 채용하고 있다.

유럽 시장에서도 한국의 위상은 쉽게 볼 수 있다.

시장조사를 위해 독일 대표 게임사 게임포지를 비롯해 영국, 이탈리아까지 9번의 비행기를 타고 현지 회사들을 방문했는데 가는 회사마다 한국인이 재직하고 있었고 각 회사들의 캐시카우 타이틀은 대부분 한국 타이틀이었다.

대만의 대표기업 감마니아 역시 한국 개발사의 타이틀로 주식상장을 이뤄낼 수 있었으며 현재도 넥슨 게임이 없다면 회사 운영이 안될 정도로 의존도가 높다.

동남아는 말할 것도 없다. 중국이 후발주자로 뛰어들긴 했지만 초기부터 지금까지 현지 게임산업을 지탱하고 있는 것은 한국 온라인게임이다.

◆ 한국게임, 국내서만 무시...해외서 더 존경 받아

2년 전, 넥슨이 일본 도쿄증권거래소 1부 시장에 상장했다는 소식을 접했을 때 마음이 뭉클했다.

게임시장의 메카인 일본에서 한국의 넥슨이라는 회사가 최대규모로 상장했다는 소식은 한국 게임업계 사람들에게 뿌듯함을 넘어서 자긍심으로 다가왔을 것이다.

만약 일본 게임사가 미국에 넥슨과 같은 규모로 상장했다면 일본 미디어들은 한 달 이상 이슈로 다뤘을 것이다. 10년 이상 일본게임사에서 종사했던 사람으로서 이것이 얼마나 대단한 일인지는 말로 표현하기 힘들 정도다.

하지만 국내서는 아직 게임회사들을 부정적으로 보는 시각이 있어 안타깝다. 창조경제의 핵심으로 수많은 경제 효과를 일궈내고 있지만 많은 미디어들은 게임에 대해 부정적 견해를 쏟아낸다.

이런 경향이 셧다운제나 게임시간 선택제 등 많은 규제를 만들어냈다고 생각한다. 어떤 사업이든 부작용이 있기 마련이지만 유독 게임은 더 큰 제재가 가해진다.

15년도 안되는 짧은 기간에 전 세계를 석권한 온라인게임 종주죽 한국에서 게임회사의 위상이 높아져야 한다.

지난 10일 전 세계 최대 규모 통신산업협회인 GSMA(세계이동통신사업자협회)의 사무총장이 비회원사인 NHN과 카카오를 방문했다. 우리나라 IT기업의 가치를 한국보다 외국이 더 알아주고 있다.

한국의 많은 게임 관련 기업들이 국내에서 사회적 부작용을 주고 있다는 인상보다 전 세계에서 활약하고 또 수출 효자 산업의 일등공신으로 인정받는 것을 조명해줘야 한다.

우리가 우리 기업을 아끼고 인정해주는 분위기가 조성돼야 더 좋은 회사들이 생기고 지금 이상으로 발전할 수 있을 것이다. 한국인으로서 세계 게임산업의 중심에 서 있는 국내 게임사들의 건투를 바란다.

* 본 기사는 외부 기고이며 게임조선 편집 방향과 다를 수 있습니다.

[기고 박광엽 게임팟코리아 대표][이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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