
"퇴근한 직장인이 부담 없이 즐길 수 있는 게임, 콘트롤 사용자와 마우스 사용자가 기술적 차이 없이 즐길 수 있는 게임, 아름다운 하늘에서 펼치는 체스와 같은 전투. 이것이 바로 월드오브워플레인의 개발 철학이다"
지난 1일 벨라루스 민스크에서 만난 알렉산드르 카시아넨카(이하 알렉스) 워게이밍 개발 이사는 월드오브워플레인에 대해 이와 같이 설명했다.
어려운 조작으로 인해 다른 장르에 비해 진입 장벽이 높았던 비행 게임을 보다 쉽게 만들어 누구나 즐길 수 있으면서 짧은 플레이 타임으로 직장인도 부담 없이 플레이할 수 있도록 했다는 것.
이를 위해 지난 7월부터 올해 초까지 월드오브워플레인 개발팀은 끊임 없이 연구하고 수정, 개선을 진행해 마우스와 키보드 몇 개 버튼 만으로도 게임을 플레이할 수 있도록 했다는 것이 그의 설명이다.

또한 알렉스는 "단순히 공격력이 강하거나 높은 고도를 유지하는 비행기가 유리하지 않도록 '파이터'와 '헤비파이터', '케리어 베이스 파이터', '어택 에어크래프트' 등 4종류의 병과를 도입해 서로 물고 물리는 상관 관계를 도입했다"고 전했다.
각 병과는 특화된 부분이 달라 한 명의 좋은 실력을 가진 유저보다 팀원들간에 협동이 더 필요하도록 만들어졌다, 예를 들어 공격력이 강한 비행기는 선회력과 스피드가 부족하고 지상 공격에 특화된 비행기는 지대공 능력이 부족하게 설계했다는 것.

이어 그는 월드오브탱크와 공유되는 자유경험치 사용에 대해서도 언급했다. 알렉스는 "월드오브탱크의 자유 경험치는 월드오브워플레인에서도 그대로 사용할 수 있다"며 "하지만 공평한 기회를 제공하기 위해 해당 시스템은 게임 초반이 아닌 일정 시간이 지난 후에 도입할 예정"이라고 밝혔다.
서비스 초반부터 자유경험치 공유를 제공할 경우 기존 월드오브탱크 유저들이 신규 유저들에 비해 유리한 고지를 점할 수 있어 공평한 출발을 만들기 위함 이라는 것이 알렉스의 설명이다.

덧붙여서 알렉스는 월드오브워플레인의 비행기 고증 및 향후 계획에 대해서도 입을 열었다. 월드오브워플레인에는 2차 세계대전 당시 활약했던 비행기들 중 80여 종에 전투기가 구현돼 있는 상태로 정식 서비스 이후에도 지속적인 개발을 통해 신규 국가와 비행기들을 제공할 예정이다.
알렉스에 따르면 월드오브워플레인은 기존 개발자들 외에 '히스토리 컨설턴트' 팀과 '물리 프로그래머' 팀을 운용하고 있다고 한다.
히스토리 컨설턴트 팀은 각 나라 도서관은 물론 다양한 루트를 통해 비행기에 자료를 수집하고 고증하는 곳으로 오랜 기간 자료 수집을 통해 몇몇 비행기는 실제 설계도를 확보하고 있다고 한다.
물리 프로그래머는 실제 제작되지는 않고 설계도 상으로만 존재하는 비행기를 게임에 도입하기 위해 만들어진 부서로 '에어로 다이나믹' 툴을 개발했다고 한다. 이 툴은 보다 정밀한 물리 공식을 실험할 수 있는 것으로 설계도를 바탕ㅇ로 해당 비행기가 실제 어느 정도의 능력을 발휘할지 테스트하는 것이 가능하다는 것이 그의 설명이다.

끝으로 그는 "개발자가 유저들의 성원에 보답하는 방법은 빠른 개발을 통해 다양한 신규 콘텐츠를 제공하는 것이라고 생각한다"고 말한 뒤 "새로운 튜토리얼이나 전투 모드, 신규 국가와 비행기 등 업데이트들을 많이 준비하고 있으니 월드오브워플레인에 많은 관심 부탁한다"고 덧붙였다.
[벨라루스=정기쁨 기자 riris84@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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