게임 부정적 시각 개선와 문화로 가치 상승 기대

막장 드라마가 판을 치고 있다. 그 선은 없다. 황당무개하거나 자극적인 이야기와 장면들은 시청률이라는 대전재하에 아무런 문제가 되지 않는다.
게임 역시 마찬가지다. 게이머들의 시선을 잡기위해 혹은 장기흥행을 위해 캐릭터는 섹시해졌고 액션은 과격해졌으며 때론 사행성까지 내포하기 시작했다.
일부에서는 선정성, 폭력성, 사행성이 배제된 게임은 아예 흥행성을 버린 작품으로까지 취급받았고 실제로 이들 게임은 인기 몰이와 장기흥행은 고사하고 서비스가 중단으로 까지 이어졌다.
최근 과거에는 좀처럼 찾아보기 힘든 현상이 나타나고 있다. 사행성, 폭력성, 선정성이 배제된 청정 모바일게임이 흥행 신드롬을 일으키고 있다.
지난 6월 12일 론칭된 모바일게임 ‘모두의마블 for kakao’는 론칭 6일만에 모바일 양대 마켓인 구글플레이와 애플 앱스도어 인기순위는 물론 최고 매출 부분 최고 자리에 올랐다.
동시접속자가 40만명을 넘어서며 왠만한 대작 온라인게임 못지않은 인기를 구가하고 있다.
보드게임 ‘블루마블’에 기초해 제작된 모두의마블은 사위를 굴려 자신의 영역을 지키고 더 많은 지역을 획득하는 승리하는 방식의 게임이다. 눈을 자극할 만한 섹시한 캐릭터도, 화려하고 과격한 액션도 없을 뿐 아니라 일확천금의 요행이나 횡재를 부추기지도 않고 있다.
게임의 순수성이자 본질인 ‘재미’만으로 ‘흥행대박’을 이룬 것이다.
모두의마블 이전에도 자극적인 요소가 배제된 게임들은 존재했다. 지난 2012년 7월과 2013년 4월 론칭된 ‘애니팡’과 ‘윈드러너’ 역시 사행성과 폭력성, 선정성이 없이 폭발적인 인기를 구가했다.
애니팡은 상하좌우 3개의 같은 동물 모양을 맞추는 대표적 퍼즐게임이며 윈드러너는 장애물과 낭떨어지를 피하면서 더 많은 거리를 달려 점수를 획득하는 레이싱게임이다.
흥행과는 거리가 멀었던 착한게임은 스마트폰의 보급으로 인해 새로운 시대를 맞이하고 있는 것이다. 일각에서는 착한 게임을 반란을 주도하고 있는 모바일게임은 국내 게임판도 뿐 아니라 게임 흥행 공식마저 바꾸어 놓을 것으로 기대를 모으고 있다.
업계 한 관계자는 “스마트폰의 보급이후 1020세대 전유물로 여겨진 게임은 전연령층으로 그 타깃이 넓어졌다”며 “나이와 장소에 구애를 받지 않는 모바일게임은 선정성과 폭력성 등 자극적인 요소보다는 게임 본연의 가치인 재미를 추구하면서 빠른 유저 몰이와 흥행을 이끌어 내고 있다”고 분석했다.
또한 “사행성, 폭력성, 선정성이 없는 게임들의 잇단 흥행은 사회전반에 걸쳐 팽배해 있는 게임의 부정적 시각과 인식을 자연스럽게 바꾸는 좋은 기회계기가 될 수있다"고 덧붙였다.
또 다른 관계자는 “모두의마블, 윈드러너, 애니팡 등의 잇단 흥행은 일각에서도 제기된 ‘착한게임의 흥행 불가론’에 일침을 놓았을 뿐 아니라 게임이 문화로 자리매김하는 데에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 보인다”고 말했다.
[김상두 기자 notyet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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