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[특별기획]온라인게임 '안녕한가?' (2)그래도 희망은 있다

 

MMORPG, RTS, AOS는 모바일 대중화 아직 '먼 미래'

온라인게임, 블럭버스터와 해외 시장 여전히 '장미빛'

모바일게임이 불을 뿜고 있는 요즘, 온라인게임은 그야말로 울상이다. 90년대 후반 우리의 손에 의해 세계 최초로 만들어진 온라인게임은 대한민국 게임산업의 위상을 높이기에 부족함이 없었다. 15년 이상 한국 게임산업을 주도한 온라인게임이 최근 급변하는 시장 탓에 고전을 면치 못하고 있다. 스마트폰 혁명의 희생양이 되는 것이 아니냐는 우려까지 나오고 있다. 과연 거북선 이후 최고의 발명품으로 꼽혀왔던 온라인게임이 안녕한지를 짚어보았다.
[편집자주]

 

최근 온라인게임 시장에 대한 우려의 목소리가 높아지고 있다. 눈부신 성장세를 기록하던 2000년대와 달리 최근 출시되는 신작들은 이전에 비해 초라한 성적을 기록하고 있는데다 모바일게임의 급성장으로 쇄락의 길에 접어드는 것은 아니냐는 걱정 어린 목소리가 일각에서 흘라나오고 있기 때문.

온라인게임이 이전만 못한 것도, 모바일게임 시장이 급성장하고 있는 것도 사실이지만 이러한 현상이 온라인게임의 쇠퇴를 의미하는 것은 아니다.

온라인과 모바일, 제로섬게임 아닌 플랫폼의 확대

제로섬게임. 이는 한쪽의 이득과 다른 쪽의 손실을 더하면 0이 되는 현상을 일컫는 용어로 한 쪽의 이득이 상대방의 손해와 직결되는 상황에서 사용되곤 한다. 예를 들어 100이라는 총 합을 놓고 A와 B가 경쟁을 통해 50:50이든 70:30이든 성적에 따라 나눠 가지는 모습을 표현하는 것이다.

온라인게임과 모바일게임의 경쟁은 언뜻 보면 '제로섬게임'처럼 보일지 모르지만 사실은 '논제로섬게임' 형태를 띄고 있다. 어느 한 쪽의 성장이 반대편의 퇴보를 의미하는 것은 아니라는 분석이다. 

실제 사용자들은 온라인게임과 모바일게임 중 단 하나만을 고르는 것이 아니라 자신의 상황과 취향에 따라 두 플랫폼을 번갈아가며 이용하고 있는 것이다. 오히려 올해 초 불어왔던 모바일게임 열풍은 비게이머였던 '여성과 40~50대 이상의 장년층'을 끌어들이며 게임 소비자층을 확대하며 온라인게임에도 새로운 기회로 받아들여지고 있다.


▲ 온라인게임과 모바일게임은 그 특징이 극명하게 엇갈린다.

이는 모바일게임이 가진 특징과 온라인게임이 가진 특징이 극명하게 나뉘기 때문이다. 모바일게임은 언제 어디서든 가볍게 즐길 수 있는 게임인 반면 온라인게임은 보다 다양한 장르의 게임을 깊이 있게 즐길 수 있는 특징을 갖고 있다.

모바일 기기들이 발전하고 통신 환경이 이전에 비해 몰라보게 빨라졌다곤 하지만 하드웨어 성능과 지역별 통신차이 등으로 인해 아직까지는 온라인게임만큼의 안정성을 확보하지 못하고 있다. 하드코어한 블럭버스터 온라인게임은 여전히 충분한 시장성을 갖추고 있다는 것이다.

실제로 흥행 모바일게임은 어드벤쳐, 퍼즐, TCG 등 간단한 조작 방식과 부분적 네트워크 연결을 요하는 장르로 한정되고 있다.

'애니팡'이나 '다함께차차차', '윈드러너' 등 천만 다운로드를 기록하며 국민 게임으로 불렸던 모바일게임들도 모두 단순한 패턴을 가진 '캐쥬얼게임'에 경쟁 요소를 도입한 것이지 게임의 퀄리티가 높았던 것은 아니다.

MMORPG나 FPS, RTS, AOS 등 온라인게임의 큰 축을 이루고 있는 장르는 오로지 PC를 통해서만 이용이 가능한 상황인 것이다.

이러한 상황은 당분간 지속될 전망이다. 모바일 기기의 성능이 날로 향상되고 머지않아 유선보다 빠른 무선통신이 선보인다고는 하지만 이러한 제반 사항이 대중화까지는 상당한 시간이 필요하기 때문이다. 

블루오션 '해외' 시장을 공략하라!

온라임게임 시장이 이미 포화 상태에 이른 것은 맞지만 이는 '국내' 상황일 뿐, 중국을 비롯해 동남아시아, 유럽, 북미, 남미, 러시아 등 해외 게임 시장은 여전히 매력적인 블루오션이다. 신시장 개척을 통해 새로운 판로를 만들수 있다는 것이다.

지난해 '넥슨'과 '엔씨소프트'는 각각 1조 5천275억원과 7535억원으로 최고 매출을 갱신하는 눈부신 성장을 보였다. 이러한 두 기업의 금자탑은 '해외 매출'을 바탕으로 세워졌다.


▲ 2012년 5대 게임 기업 실적 정리

두 기업의 해외 매출을 살펴보면 넥슨은 1조 1226억원을 기록했고 엔씨소프트는 3318억원을 달성했다. 이는 전체 매출의 약 73.5%와 44%에 이르는 수치다.

넥슨은 일본 시장에 급성장을 비롯해 던전앤파이터와 서든어택의 글로벌화에 성공하며 해외 매출을 견인하고 있다. 실제 '던전앤파이터'의 글로벌 가입자 수는 4억명을 넘어섰으며, 특히 지난해 8월 중국시장에서 동시접속자 수 300만명을 돌파하는 등 꾸준한 사랑을 받고 있다.

엔씨소프트는 국내 시장 수익이 매출에 큰 부분을 차지했던 이전과 달리 해외 매출이 전년 대비 62%나 증가한 모습을 보이며 글로벌 기업으로의 전환에 성공했다. 이러한 해외 매출 증가는 지난해 북미와 유럽 지역에 출시된 '길드워2' 덕분. 이 게임은 출시와 함께 선풍적인 인기를 끌며 1649억원을 벌어들였다.

업계 한 관계자는 "국내 온라인게임 시장이 포화상태에 다다른 것은 누구나 아는 사실"이라며 "앞으로는 국내보다 해외 시장의 성적에 따라 기업의 매출이 좌우될 전망"이라고 전했다.

 [정기쁨 기자 riris84@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

[특별기획] 온라인게임은 '안녕한가?‘(1)흔들리는 미래

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tester 기자의

댓글 0

  • nlv46 조선게임방
  • 2013-05-02 09:50:04
  • 위에 응아똥 알바세기 밴좀 시키센 글마다 다있네