
게이머를 낚기(?) 위한 3가지 요소가 공개됐다. 바로 '퍼즐' '액션' '콘텐츠'다.
넥슨의 하지훈 기술파트장은 25일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스13(NDC13)의 강연자로 나서 '게임의 재미를 구성하는 3가지 축'이란 주제를 가지고 무대에 올랐다.
하 파트장은 이날 강연에서 '게임은 상호작용'이라고 정의를 내렸다. 그는 "게임이 플레이어에게 자극을 주면 플레이어는 이에 반응을 하고 상황에 맞는 적절한 행동을 하는 등 상호작용이 이뤄진다"며 "게임의 재미요소를 퍼즐, 액션, 콘텐츠 등으로 분류할 수 있다"고 말했다.
퍼즐은 문제를 해결하고 머리를 쓰는 요소를, 액션은 콘트롤과 같은 신체 능력을 활용하는 것을 말한다. 또 콘텐츠는 퍼즐과 액션 이외의 나머지 요소를 의미한다.
그는 테트리스를 예로 들며 "테트리스의 퍼즐은 블록을 어디에 놓을지 결정하는 것이고, 액션은 정해진 위치에 블록을 정확하게 놓는 행동"이라며 "그래픽이나 사운드 등 퍼즐과 액션을 제외한 나머지 요소를 콘텐츠라고 보면 된다"고 강조했다.
"퍼즐 : 머리를 쓰는 요소"
퍼즐은 본질적으로 반복 플레이의 요소가 없다. 하지만 자동 생성 기능을 통해 수명을 연장할 수 있다.
하 파트장은 "개발자는 쉽게 공략할 수 없는 퍼즐을 만들 필요가 있다"며 "이용자가 아무런 고민 없이 정답을 찍는 상황을 막아야 한다"고 말했다.
이어 "퍼즐은 선택에 의미가 있어야 한다"며 "유저의 선택이 다음에 벌어질 일들에 영향을 미칠 수 있어야 좋은 퍼즐"이라고 덧붙였다.
"액션 : 임무를 수행하는 요소"
하지훈 파트장은 좋은 액션의 3가지 조건으로 '긴장감' '반복' '보상' 등을 꼽았다.
그는 "게임은 100% 성공하거나 실패하는 일이 없도록 적당한 긴장감을 유지해야 한다"며 "플레이어가 성장할 수 있도록 반복되는 상황을 만들어줘야 하고 유저가 성장했다는 것을 알 수 있게 보상을 제공해야 한다"고 말했다.
또한 좋은 액션을 가진 게임으로 위메이드의 모바일게임 '윈드러너'를 예로 들었다. 그는 "윈드러너는 액션은 쉽지만 집중을 요구하고 유사한 액션이 반복된다"며 "성장에 대한 보상으로 점수나 레벨도 제공된다"고 설명했다.
"콘텐츠 : 퍼즐과 액션을 제외한 나머지 모든 요소"
콘텐츠는 수명이 짧고 효율이 낮다. 같은 개발 시간을 투자했을 때 콘텐츠는 퍼즐이나 액션보다 소진 속도가 더 빠르다.
때문에 하 파트장은 퍼즐이나 액션에 초점을 맞춘 게임을 내놓을 것을 강조하면서도 이용자의 관심을 끌고 움직이는 것은 콘텐츠라고 그 중요성을 역설했다.
그는 "라이브 게임 개발자들은 유저가 업데이트된 게임을 플레이하는 동안 다음 업데이트를 준비해야 한다"며 "좋은 퍼즐과 액션 요소를 만들어서 개발 기간을 확보하고 그 기간 동안 유저를 끌어당길 수 있는 콘텐츠를 개발해야 한다"고 말했다.
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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