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[NDC13] “FPS, 인간이 느낄 수 있는 극한의 경쟁”

 

“FPS는 뛰어난 플레이어 한 명이 모두를 제압할 수 있는 극한의 경쟁이다”

24일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 국내 게임 개발자들의 축제 '넥슨 개발자 컨퍼런스13'(이하 NDC 13)에 참석한 넥슨 CSO팀 박영일 선임연구원과 이창훈 연구원은 '온라인 FPS는 MMORPG랑 다르지 말입니다!!'라는 주제로 강단에 올랐다.

박영일 선임연구원은 "이번 발표는 싱글플레이를 제외한 온라인FPS에 국한한다"라고 말문을 열었다.

그는 MMORPG와 비교하며 “FPS는 레벨이 높다고 더 잘하는 것이 아님은 물론 객관적인 강함도 가지고 있지 않다”며 “신규 맵이 나오면 우루루 몰려가는 MMORPG와 달리 FPS는 결국 한두가지 ‘국민맵’이라 불리는 지역이 점유율을 독점한다”고 말했다.

FPS는 경쟁 중에서 인간이 느낄 수 있는 최대한의 경쟁이고 한 사람의 재미를 다른 사람이 빼앗는 게임, 즉 양날의 검과 같다는 것이 그의 설명이다.

승자와 패자가 가지는 밸런스 문제 해결을 위해 게임 내 전투 스트레스를 줄여주는 감소시키는 시스템을 도입하는 것이 게임 개발자의 임무라고 이야기했다.

박 연구원은 “데스캠 방식을 통해 죽은 이후에도 시점을 제공한다거나 러브샷이라 불리는 상대방과 동시에 죽게되는 현상이 스트레스를 줄여주는 시스템의 일환이라 할 수 있다”며 “FPS는 분명 인간에게 극한의 경쟁을 느낄 수 있게하지만 그에 따르는 스트레스는 시스템적으로 보완해야한다”고 강조했다.

FPS가 MMORPG와 시스템적으로 다른 것에 이어 콘텐츠에 대한 부분도 들을 수 있었다.

이창훈 연구원은 “RPG는 보스를 잡거나 몬스터를 사냥하며 지속적으로 성장을 하는 이른바 ‘묻지도 따지지도 않는 성장’이라 볼 수 있다”며 “이와 반대로 FPS는 경험의 축적이야 말로 최고의 능력으로 수치화가 불가능한 것”을 FPS만의 장점으로 꼽았다.

이어 “FPS가 MMORPG와 다른 가장 큰 부분은 시야와 이동을 학습하는 것”이라며 “FPS 의 성장은 무기가 강한 것이 아닌 상대 위치를 먼저 파악하고 시야를 확보한 상태에서 회피동선이 자유로운 경우로 만드는 것을 학습하는 것"이라고 설명했다.

이 연구원은 “한 쪽이 특수한 지형으로 유리하게 되는 상황을 방지하기 위해 구조적인 밸런스가 아닌 전술적인 밸런스를 맞추는데 집중하고 있다”고 덧붙였다.

끝으로 이 연구원은 “AOS와 RPG는 아무리 뛰어난 플레이어라 해서 상대방을 모두 제압하는 것이 힘들다”며 “하지만 FPS는 그러한 유저가 있다면 혼자서도 상대방을 모두 제압하는 것이 가능한 인간 극한의 경쟁을 이끌어 낼 수 있다는 장르라는 것이 최고의 강점”이라고 전했다.

[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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