
"아쉽지만 후회는 없다."
넥슨 '퍼즐주주' 개발팀의 박병림 팀장은 이 회사의 첫번째 카카오게임인 '퍼즐주주' 성과에 대해 이렇게 평가했다.
24일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스13'(NDC 13)의 강연자로 나선 박병림 팀장은 "'퍼즐주주'는 페이스북용 퍼즐게임 '주 인베이전'을 모바일화하자는 의견에서 비롯된 프로젝트였다"며 "주변에 카카오톡을 통해 론칭, 흥행에 성공한 게임들을 보며 게임만 출시되면 조금은 편해질 줄 알았는데 결과는 생각보다 좋지 않았다"고 말했다.
이어 "그러나 퍼즐주주를 개발·론칭하면서 5가지의 교훈을 깨닫는 수확은 얻었다"고 덧붙였다.
그가 밝힌 깨달음은 ▲마음을 관리하자 ▲정보도 관리하자 ▲'보랏빛 소'에 도전하라 ▲예방비용을 아끼지 말자 ▲기꺼이 리더가 되자 등 5가지다.
박 팀장은 이날 자리에 참석한 참관객들에게 "아이디어 단계에서 상용화로 넘어가기까지는 산 너머 산"이라며 "이 때 마음을 다잡지 않으면 지식과 재능이 있어도 이를 실행에 옮길 힘을 잃게 된다"고 조언했다.
이어 "지난해 10월 퍼즐주주가 론칭되던 당시, 이용자들 입장에서는 '애니팡', '캔디팡'만으로도 풍족했을 것"이라며 "이 게임을 론칭하며 후발주자의 기본전략은 차별화임을 체감했다"고 덧붙였다.
그는 이에 대한 설명으로 마케팅 영역에 적용되는 '보랏빛 소' 전략을 예로 들었다. 수 많은 소 떼 중에서 주목받기 위해선 남들 보다 '튈 수 있는' 보랏빛을 띈 소가 돼야 한다는 것이다. 즉, 남들과 똑같아서는 주목받을 수 없다는 이론이다.
박 팀장은 예방비용을 아끼지 말자는 네 번째 교훈을 설명하며 "iOS 버전을 서둘러서 출시하면서 로그인 장애가 발생하는 역효과를 맛보기도 했다"면서 "한번 등을 돌린 이용자들 다시는 돌아오지 않더라"고 아쉬움을 토로하기도 했다.
덧붙여 "팀장된 지 얼마 지나지 않아 큰 프로젝트를 이끌어가다보니 리더가 될 수 있는 교육을 팀원 시절부터 받는 것이 필요하겠다는 생각이 들었다"며 "팀원 전체가 기꺼이 리더가 될 수 있는, 리더를 길러내는 리더가 필요하다"고 강조했다.
한편, '퍼즐주주'는 제한시간 안에 같은 모양의 동물 블록을 3개 이상 맞춰 터뜨리는 방식의 퍼즐게임으로 현재 카카오톡과 넥슨플레이를 통해 서비스되고 있다.
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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