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게임 스토리텔링…'스토리'가 아닌 '캐릭터'에 중점!

 

“모든 영화가 궁극적으로 말하는 것은 인간이라는 하나의 서사시다”

24일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스13'(이하 NDC13)에 참석한 엔씨소프트 김호식 컨텐츠2팀 과장이 '영화적 경험을 주는 게임 스토리텔링 전략' 이라는 주제로 강단에 올랐다.

김호식 과장은 “모든 영화가 말하고자하는 것은 인간”이라며 “우리가 가장 궁금해 하는 것은 바로 우리 자신의 이야기다”라는 이야기로 강연을 시작했다.

이어 영화에서 말하는 스토리는 주인공이 자신의 목표를 방해하는 장애물을 극복하는 과정을 뜻한다고 말했다.

김 과장은 최근 영화에서는 3장이론에 기초해 제작을 한다고 이야기했다. 주인공이 목표를 정하는 부분이 1장, 목표를 이루기 위해 고군분투하는 것이 2장, 해피엔딩이나 새드엔딩으로 막을 내리는 부분을 3장으로 구분한다고 덧붙였다.

영화 ‘라이언일병구하기’를 예로 들며 노르망디상륙작전을 영화의 앞부분에 보여주며 보는 이들의 시선을 사로잡는 기법을 대표적인 3장이론의 1장이라고 설명했다.

김 과장은 “영화든 게임이든 시간이 지나고 남는 것은 캐릭터 뿐”이라며 "예를 들어 ‘스타워즈’나 ‘반지의 제왕’의 스토리를 묻는 질문에는 대답하기 어렵지만 기억나는 캐릭터를 말하라면 바로 대답이 나오는 것을 볼 수 있다"고 설명을 곁들였다.

영화와 달리 애니메이션이 주를 이루는 게임 그래픽에서 스토리의 깊이를 느끼게 만드는 방법에 대한 설명도 이어졌다.

김 과장은 “블레이드앤소울을 예로들면 스토리의 깊이를 가미하기위해 과거라는 시점을 도입해 풀어나갔다”며 “단순히 현재시점으로 진행하는 것보다 현재 이렇게 된 이유를 과거 시점으로 설명하며 유저들이 직접 플레이하며 스토리로 빠져들 수 있는 구조를 만드는 방법을 사용했다”고 전했다.

최근 대두되고 있는 트랜스미디어에 대한 생각도 들을 수 있었다.

김 과장은 “하고자하는 모든 이야기를 게임에 풀어낼 수 없기 때문에 방대한 세계관을 적용해 단순히 게임을 떠나 소설, 영화에 이르는 콘텐츠를 만들어 많은 사람들을 빠져들게 하는 것이야 말로 게임이 나아가야할 궁극적인 미래가 아닐까 생각한다”고 견해를 밝혔다.

끝으로 그는 “캐릭터에 감정이 이입될 수 있다면 그에 따르는 스토리는 부차적인 생각한다”며 “게임 스토리의 모든 것은 캐릭터의 구축이 최우선 과제”라고 말했다.

[최희욱 인턴기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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