
"넥슨에서 라이브 조직을 가장 적극적으로 활용한 게임은 메이플스토리다."
라이브(Live). 매우 익숙한 단어지만 넥슨의 이희영 본부장은 다른 의미로 해석했다. 그가 정의한 라이브란 '현재 상용화되고 있는 게임의 매출이나 동시접속자 수 등의 지표를 지속적으로 끌어올리는 데 중점을 둔 서비스'를 말한다.
이희영 본부장은 24일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스13(NDC13)'에 참석해 '성공한 라이브 조직의 6가지 습관'이란 주제로 강연을 펼쳤다.
이날 강연에서 그는 성공하는 라이브 조직이 갖춰야 할 습관으로 '트렌드' '예측' '사전계획' '통계' '이슈메이킹' '빠른 의사결정' 등을 꼽았다.
그렇다면 넥슨의 사정은 어떠할까. 성공한 라이브 조직으로써 제 역할을 다하고 있는지 궁금했다.
이에 이 본부장은 "넥슨은 자체적으로 라이브실을 따로 운영하고 있다"며 "많은 곳은 3~4개의 항목을 갖추고 있지만 아예 없는 곳도 있다"고 말했다.
생각보다 적었다. 그 이유는 개발자 입장에서 현재 만들고 있는 게임이 트랜드에 뒤처졌다는 사실을 인지하기 어렵기 때문이다. 통계 역시 데이터를 마련해놓고 지식이나 경험 부족으로 엉뚱한 결론을 내는 경우가 종종 있다는 게 이 본부장의 설명이다.
지난 1996년 '바람의 나라'를 시작으로 수많은 게임을 서비스해온 넥슨에서 이희영 본부장이 꼽은 가장 훌륭한 라이브 조직은 메이플스토리였다.
그는 "한때 메이플스토리가 한계에 이르렀다고 생각한 적이 있다"면서 "하지만 다양한 라이브 서비스를 통해 한계를 뛰어넘는 모습을 볼 수 있었다"고 설명했다.
이어 "한계를 극복하는 것이 라이브 서비스에 있어서 가장 중요한 요소"라며 "라이브 조직이 독립적인 회사로 성장할 가능성도 높다"고 시사했다. 단, 신작 게임이 지속적으로 확보됐을 때 독립적인 운영이 가능하다고 조건을 달았다.
이희영 본부장은 라이브 조직을 성공적으로 이끌기 위한 방법으로 리더의 역할을 강조했다. 그는 "넥슨은 현재 각 구성원의 특성에 따라 개발과 라이브의 조직을 명확히 구분하고 있다"며 "라이브 조직의 리더가 가장 먼저 6가지 습관을 갖춰야 한다"고 역설했다.
끝으로 그는 "성공한 조직이 6가지 항목을 모두 가지는 것은 아니다"며 "사람에 따라 기준이나 가치관이 다르기 때문에 시간을 갖고 환경과 성향을 구축해나가야 한다"고 말했다.
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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